Dragon Ball Fanon Wiki
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No siempre puedo hacer un bien. Mis palabras no cambian lo que hago.
Quiero creer que puedo cambiar las cosas, que a pesar de lo que parezca un sacrificio, siga sin importar el cuestionar si fue, será, o es, algo bueno o malo. Mi intención no es esa. Mi intención no es crear una verdad absoluta.
Es cambiar la situación.
Y si puedo lograrlo matándote... lo haré. Porque con eso me basta.

— Tercer diálogo de inflexión, Vetrom.

Vetrom Rettend es uno de los protagonistas de Soul Bullet y el narrador principal. Él es un soldado del planeta Heil donde habita su raza Shinja, que luego de ciertos acontecimientos se ve envuelto en una guerra desde antes de su nacimiento. Tiene un hermano mayor y sus padres como figuras a seguir.

— La saga de Story Resets es un conjunto de series, un multiverso lineal que mezcla elementos de la serie "Dragon Ball". Aún así Soul Bullet relata sus historias alejándose de esto último, siendo un proyecto individual.

Introducción

Dentro del orden de las historias de Soul Bullet la serie inicia desde la perspectiva de Vetrom.

En el siglo 7 del Planeta Heil ocurren los sucesos de la Guerra Santa ocasionados por los conflictos que tenía la propia raza Shinja contra seres desconocidos para la población común. En 9 cortos meses donde se estuvo ocultando información, el planeta entero dividió sus fronteras al completo tras transportar los recursos necesarios. Sin embargo, hicieron caso omiso del país de Érimos, puesto que gran parte de esta fue invadida por colonias de sus enemigos.

Muy contrario a lo que creían todos, el lugar no fue evacuado al completo. Ni siquiera quedaron unos pocos, sino miles de personas, totalmente aisladas y sin alguna capacidad de escapar. La situación no se les fue informada, ni siquiera al ejército militar del país. Y durante treinta largos años hasta la época actual donde transcurren los acontecimientos de esta historia (709), siguen y siguieron y seguirán luchando para encontrar esperanza.

Todo ese tiempo se estuvo reclutando a un sin fin de personas para batallar por recursos, para que la mayoría sobreviva o para intentar hallar un lugar dónde escapar. Un país desierto hecho en gran parte de arena no les podría proporcionar ni comida, ni agua en abundancia, ni nada, por lo que a las familias solo les quedaba sacrificar uno por uno a los miembros del hogar para seguir recibiendo una mínima cantidad de alimentos.

La historia de Vetrom Rettend inicia de la misma forma y continúa así por un buen tiempo. Su padre fue el primero, y próximamente su hermano, pero él decidiría tomar su lugar por el simple hecho estúpido de querer contradecir a sus progenitores con un acto. Lo que se le confunde con valentía, no es más que testarudez, y él lo sabe.

— Durante toda su historia narra los hechos desde su perspectiva. En algunas ocasiones e incluso en el prólogo introducido indirectamente en el primer capítulo tiene breves diálogos marcados, pero debido al desorden cronológico no se sabe qué diálogo o en qué momento de su vida los dice hasta mucho después.


General


Apariencia

Aspecto

Tez clara sin rozar la palidez, con una altura cómica para un Shinja de diecisiete años de edad, midiendo 1.69 metros de altura. Su peso de 53 kilogramos no es un problema para la complexión atlética de su cuerpo, aunque con el paso del tiempo los músculos nunca se le llegaron a marcar, puesto a que tuvo pereza de tomar los entrenamientos físicos muy en serio, concentrándose más en el aprendizaje. Tiene un rostro notable con un cabello rubio muy extraño de ver, acompañado de un hermoso iris azul color cielo, resaltando sus cejas levemente gruesas.

No tiene un corte fijo, deja su cabello hasta el cuello, y si le importara su aseo quizás lo cortaría. Según sus palabras es para ocultar heridas, pero lo que más se oculta es sus ojos una vez se moja la cabeza. Difícilmente lo verás peinado.

Vestimenta

Suele utilizar su uniforme personal, compuesto por una camiseta azul cielo, unas mangas y pantalones púrpuras, y sus distintivas muñequeras celestes. Lleva un collar de hilo gris con una gema roja en forma de rombo, pero estando lo más destacable en la parte inferior: su cinturón de metal plateado, poseyendo en el centro una placa de metal con el símbolo de alas de su ejército, con el que representan la libertad. Además, este cinturón tiene varios espacios para insertar diversos objetos de tamaño mediano; su pantalón es púrpura al igual que las mangas de su camisa, tiene algunas esferas dorados a los costados y unos zapatos naranja con medias blancas que conserva desde que dejó su hogar.

Fisiología

La raza Shinja comparte los atributos generales de los humanos, pero el organismo de estos va un paso más allá, habiendo alcanzado el límite que la raza humana no pudo alcanzar. Hay una variante en específico que permitió este desarrollo: La habilidad natural de los Shinjianos, Museigen.

Estos seres, incluyendo Vetrom; desarrollaron un organismo capaz de manifestar la energía proporcionada por su cuerpo en un estado casi material, generalmente conocido como Ki y con la virtud de no necesitar entrenarlo, con una mayor capacidad para moldearlo y mejorarlo. Para ello, el interior de sus cuerpos usaron como base las venas para distribuir, canalizar, y por consecuente manifestar estas energías.

Gracias al constante manejo natural de la energía, el estado físico de estas personas se mantiene saludable, pues el ejercicio es reemplazado por el flujo y expulsión inconsciente constante de energía en su vida diaria.

Por lo general, ninguna persona de esta raza presenta deficiencias fisiológicas por lo anterior dicho, pero curiosamente Vetrom padece una miopía que no trata hasta tiempo después. Aún con este trastorno de su visión, mantiene una puntería casi perfecta.

Flujo de Energía

Los conductos de energía son presentados por todos los Shinjianos, y exactamente iguales, pero presentan diferencias en la cantidad de energía que poseen o pueden contener en un futuro. Dependiendo de la suerte que tengan las personas al nacer (Camino Fijo), o por el esfuerzo que hagan (Camino Desviado), las personas presentarán alguna de esas diferencias.

En el caso de Vetrom, nació con las propiedades comunes, sin tener diferencias con una persona normal, pero por alguna razón usaba más energía de lo que se consideraba "común". Por ello, su maestro Kano se enfocó en entrenarlo lo más posible para mejorar sus capacidades, y sobrepasando sus límites mientras aprendía el uso del Estilo Perforación.

Lo que proveía a Vetrom de este exceso de energía era la consciencia total de su propia alma, de esta manera con cada situación adversa que se le presentara, su alma forjaría más fortaleza y capacidad. Llegados a los Exámenes de Habilidades, su cantidad de energía es sobresaliente.

Personalidad

Vetrom es un joven apasionado que actúa a la par de un niño curioso, mostrando la expresividad de un legítimo menor, sin la intención de guardar sus pensamientos o sentimientos a otros. Su inocencia es igual de enorme que su capacidad de deducción, interpretación y firmeza a sí mismo. Al ser todo lo contrario de alguien sereno, se deja llevar por aquello que considera correcto según su visión, por lo que le es fácil cambiar de opinión cuando está en desacuerdo. Es por esta razón que no le importa ni lo malo ni lo bueno, a pesar de mantener una moral firme. Su curiosidad es completamente inocente, y se dejará llevar por ella.

A pesar de lo último mencionado, es tan fiel a aquellos que aprecia y que le han demostrado honestidad que no es descabellado creer que su sustento de vida sea el decir la verdad, y ser leal a esta. Es por ello que rechaza completamente cuando esa honestidad es quebrantada, al punto de desatarse si alguien cometiera un acto de traición, ataque o mentira, tanto verbal como físicamente. Esta fidelidad a la honestidad lo mantiene tanto en sí mismo como con sus seres queridos, por ende: — Si alguien hiciera alguna de esas tres, ese alguien se convertirá definitivamente en su enemigo, y por ende, su objetivo—.

Aunque mantiene esa firmeza con aquello que siente y con aquellos que lo rodean, dejando de lado sus 'reglas' es alguien simple, alegre y hasta humorístico, que imita alguna de las bromas que recuerda de su hermano mayor. En contraste, cuando se encuentra contra un peligro, sus pensamientos se complicarán hasta que pueda deducir qué podría hacer para ayudar, intentando de alguna manera imitar las acciones divinas que pediría en rezos. Aún así tiene siempre en cuenta sus límites como persona, por ello, no le importará romperlos. Intentará las cosas más descabelladas solo para lograr posible lo que es imposible. En su mente prevalece el proteger a los suyos, o simplemente: Ganar. Sin importar el costo que deba pagar con su propia vida.

Para rematar, y lastimosamente; debido a la cantidad de esfuerzo que genera su mente cuando las situaciones ameritan un pensamiento detallado, en la cotidianidad las cosas más sencillas se le hacen raras y hasta difíciles por tener demasiada información retenida en su mente que le impide recordar los métodos para resolver simplezas. Es por esto también que su manera de ser es tan expresiva, pues no se molesta en pensar demasiado en lo que dice o cuando actúa, pues le sería tan complicado que le dolería la cabeza.

Y como fue mencionado en un inicio, al ser su actitud tan asemejada a la de un niño, su curiosidad lo llevan a concentrarse plenamente en aquello que le parezca emocionante, en sus sueños y metas, sin importar cuán lejos de él estén.
Es debido a este impulso completamente centrado en sus sentimientos y emociones que actúa imprudentemente la mayoría del tiempo, solo pudiendo ser detenido por alguien de confianza que sepa convencerlo de detenerse.

  • Datos extraídos de la historia:
    • Aparte de las cosas mencionadas anteriormente, la manera tan abierta en la que se expresa es debido a que sigue un consejo muy especial dado por su padre, que lo impulsó a actuar como sí mismo sin importar las condiciones: —— "Con amigos, enemigos... ¡No importa nada de lo que ellos piensen de la manera en que actúes! ¡Solo sigue lo que sientes y expresa lo que eres!" ——, según describe el recuerdo.
    • El diseño ajustado de sus muñequeras se mantuvo solo hasta después de los Exámenes de Habilidades debido a su flojera por pedir un cambio, excusándose al decir que no era necesario.
    • Las botas de vaquero le parecen ridículas, pero 'tienen su toque'.
    • En un diálogo con Aisa, cuando se le preguntó qué tipo de mujer le gustaba, él respondió que se fijaba en cómo era la persona. Se sospecha —(Guiño, guiño)— que esto está relacionado a su habilidad.
  • Datos incómodos:
    • Cuando hay una mujer cerca, se concentra en no fallar, pues de pequeño tuvo un pacto con su madre: —— ¡La única mujer que te puede ver fallar soy yo! ——.
    • Oculta que tiene una obsesión con cubrir sus muñecas (con muñequeras o sus propias manos) luego del incidente del flujo desprendido en sus muñecas.
    • Le gusta conservar objetos de recuerdo de cada año de su vida.

Datos personales

Su anhelo por proteger a la gente que aprecia, conllevó a un constante miedo interiorizado por los daños que pueda recibir él u otros. El preocuparse por él y por otros lo pone en una situación de constante estrés, que lo hace dudar, llevándolo a un miedo capaz de hacerle escapar. Sin embargo, su obligación impuesta por él mismo, lo lleva a guardarse cualquier emoción negativa, para dar todo de sí en protegerse a él y a los demás.

El Escuadrón 6, al ser lo más preciado para él, es su prioridad máxima a proteger pues fueron quienes lo introdujeron al mundo exterior. Siempre tuvo miedo a lo nuevo, pero esto se dispersó cuando conoció a los que ahora son sus amigos. Y este mismo miedo es lo que le lleva a superarse constantemente, para mejorar sin importar la situación. A esto fue que se le llamó la "Voluntad de Fuego", o dirigido a él: "Representante del Fuego", dicho por su maestro Kano.

Aunque lo anterior dicho le alegre y motive, en el fondo siente que ese título se le debería dar a su hermano mayor, a quien toma como ejemplo de superación. Constantemente piensa en cómo actuaría aquel 'ídolo' en cada situación difícil que se le presenta, sofocándole la idea de no cumplir las expectativas que él mismo se impone. Este complejo podría llevarlo a encerrarse en su burbuja de pensamientos, de no ser por la gente que lo aprecian.

Por ello es que enfrenta cada inseguridad, para buscar la paz. Busca la libertad de él y la de su gente, para volver a los días en que tenía a su familia. Piensa constantemente en enfrentar cada adversidad que se imagine, aún si esta tuviera un gran costo. Su miedo lo empujará hacia atrás, pero su valor le animará, pues ahora apunta a lo alto.

En batalla

Comportamiento

En contraste del comportamiento que tendría alguien a su edad, lo que más le emociona a Vetrom es enfrentarse a alguien, de preferencia más fuerte que él. En sus peleas más complicadas, a la vez que el miedo recorre su cuerpo, la adrenalina de un combate lo llena de una sed de victoria incomparable. La amalgama de sentimientos entre valor y temor son aquello que lo impulsan a enfrentar cualquier adversidad.

A diferencia de lo que se esperaría de alguien con un intelecto nato para las cosas más complejas, él mantiene su forma de ser incluso por completo en combate. Aún con todo eso, inconscientemente plantea una estrategia cada que comprende la información de su oponente y escenario, siempre intentando aventajarse de la manera que vea posible, e incluso inventando nuevas técnicas sobre la marcha para aprovecharse de las desventajas que pueda presentar el contrincante.

Sin ignorar todo lo anterior, se vuelve enteramente intrépido para conseguir la oportunidad que busca, atacando o haciendo uso de su interiorizado plan aún si no es el momento de efectuarlo. La plena confianza que tiene en sí mismo lo permite desenvolverse en una pelea como nunca lo podría hacer en otra cosa, y solo por ello, consigue esforzarse hasta más allá de sus límites.
Acompañado de esto último, logra liderar a sus camaradas si el enemigo es más de uno. Es instintivo, y por eso siempre logra encender una llama en los combates solitarios y grupales, pues entiende el área de un combate a gran escala con su sentir, y apoyado de su habilidad para controlar almas puede incentivar a sus compañeros al saber las palabras que necesitan.
Es capaz de levantar la moral de otros y la suya propia constantemente.


Desempeño

Gracias a sus constantes entrenamientos, ha dominado el estilo de combate con proyectiles y mano a mano, por lo menos a su manera. Con ayuda de los superiores Kano Schlau y Keikena Fähig, sus habilidades con las armas de fuego, energía, y un nivel medio de artes marciales, teniendo lo necesario para siempre dar una pelea más que difícil para el contrincante que se le oponga.

Por lo general, cuando usa ataques a distancia, no se le complica demasiado gracias a su puntería, y siempre hace cada movimiento con un fin. Ha forjado un buen talento para calcular los movimientos del adversario, por lo que llega a predecir algunos ataques. Esto ayuda tanto a distancia como a mano a mano.

Una vez que el adversario está cerca suya, no sigue un patrón específico, sino que se deja llevar. Para este punto, es donde más complicada será la batalla para el contrincante. No se molestará en plantear una estrategia compleja, sino que la efectuará imprevistamente. Generalmente, usa todo de sí para ganar en cuerpo a cuerpo, evitando restringirse al solo uso de su habilidad. Ligado en contraste de lo primero, aún si entrega todo su "arsenal", puede olvidarse de algunos ataques importantes, y solo hace lo que vea necesario.


Poder

Así como todos los usuarios que manifiestan la energía, a partir de este control, la persona consigue mejorar su fuerza sin restringirse a los músculos. El poder físico de Vetrom varía, siempre teniendo una gran diferencia con cada entrenamiento. Aún con su apariencia no tan marcada debido a su ropa holgada, posee una fuerza monstruosa con la que los soldados más fuertes siempre buscan compararse.

Como generalmente sus contrincantes también dominan la energía, su fuerza en un inicio destacaba lo suficiente, pero nunca fue excesiva, e incluso las criaturas de su primera misión lo superaban de manera abismal. Para contrarrestar esto puede usar el control de su alma para potenciar sus capacidades, o manifestar por completo la energía en sus puños y piernas. Ambas son alternativas favorables.

Pero sin dudas sus principales especialidades son su habilidad y los proyectiles, tanto artificiales como de energía.

Debido al constante desarrollo de su habilidad, supera los límites que encuentra en estos e investiga la complejidad de esta misma sin descuidar los atributos 'básicos' que le brindan. Y también, los proyectiles son su talento natural por excelencia, siendo aquello que contrarrestan su falta de fuerza física en situaciones adversas en las que usa su creatividad para ejecutar distintos ataques complejos en cada situación de batalla.

  • Datos adicionales:
    • Tiene una gran agilidad mental, y esto le permite crear escenarios situacionales en su mente. Esto solo lo hace cuando se concentra por completo en un combate, por lo que es muy raro que suceda, ya que siempre tiene en mente a sus seres queridos.
    • Arraigado a lo primero mencionado, se adapta a cada escenario y a cada contrincante... —¿Será una... habilidad?—
    • Si un contrincante descubriera la firmeza demencial que Vetrom tiene a sus propios sentimientos, podría usar sus únicas debilidades en un combate: Debilitarlo mentalmente o poner en peligro a sus seres queridos.

Relaciones

Grupo Personajes
Ejército
Superiores Kano Schlau (Líder, Mentor) • Rentai Fleibig • Keikena Fähig • Jozu (A.D) • Tanto (A.D)
Examinadores Coronel Calvo (Nombre Desconocido) • Psicólogos (N.D) • Enfermeras (N.D)
Soldados Sensai Bestimmt • Urusai Lärmend • Tadashi Jäger • Shinrai Wirklich • Chosho Freundlich • Shai Mutig
Equipo 7 Kano Schlau (Maestro) • Aisa Stur • Ganko Einsam

Historia


Tragedia tragedia tragedia. No hay historia todavía.


Aviso: Los capítulos publicados en la wiki no cuentan como parte de la historia, la serie se publicará de manera externa.

Inicio - Arco de Introducción

Luego.

Y todo después de aquí todavía no lo he tocado.


Habilidades y Poderes

Vetrom es alguien entrenado en las artes de la Energía/Ki, a su vez un soldado destacado por conseguir en menos de medio año un gran desempeño en el Examen de Habilidades. Ha demostrado tener un talento para desenvolver su inteligencia en tornos peligrosos, a su vez que descubrió por otros medios el estudio completo de la energía.

Raza

La raza Shinja son los habitantes del planeta Heil, y en un inicio siendo iguales a la raza humana que coexiste en su misma realidad. Estos seres, en tiempo pasado, habitaron como iguales con los humanos, pero por motivos desconocidos para los habitantes actuales de la raza, fueron exiliados a un planeta distinto.

En el tiempo actual de la serie Soul Bullet, la raza se dedica casi enteramente a luchar contra aquellos que han invadido a su planeta, en una guerra repentina que inició hace pocas décadas. De ahí, surge la historia de Vetrom.

Habilidades

Durante el transcurso de la Guerra, específicamente con los soldados de la Base Central de Freiheit, ubicados en el Continente Norte, la raza Shinja descubrió las propiedades que los hicieron tan temibles en un pasado. Estas pasaron de generación en generación, reflejándose aunque sea una sola vez en sus portadores.

  • Museigen: La raza Shinja tiene en su sangre una habilidad natural, que puede estar usándose inconscientemente, o manifestándose. Ésta les permite superar sus capacidades, en tiempo real o en tiempo futuro, pero con una velocidad imprescindible. Fue descubierta por los científicos del Sector A/B de la Base Central, e indagada a fondo por el Escuadrón 6.
  • Despertares: En cada ser inteligente puede surgir una Habilidad, que represente todo de sí mismo, desde sus experiencias hasta sus anhelos, esto último marcando la diferencia entre cada habilidad. Cada una puede variar en su función, efectuación, distancia, etc. La Raza Shinja despierta estas habilidades mediante un drástico cambio de estímulos (Situación Fuerte/Inflexión), esto último siendo su distinción: La obtención, pues el usuario obtendrá una habilidad dependiendo de su propio ser, sus situaciones, o algo que anhela desde lo más profundo de su alma.
  • "Voluntad de Fuego": Esta es una habilidad simbólica y sobre todo un comportamiento, que lo dotan de la palabra "Fuego" por representar la determinación de quienes la presentan. El título es otorgado por algunos de los superiores que fueron motivados por esta frase, compartiendo el mensaje con sus soldados. La primera vez que se menciona en la historia de Vetrom es por parte del superior Kano del Escuadrón 6 en la interrupción de la Segunda Misión de la que participa Vetrom.

Aptitudes Generales

Fuerza:
Con el desarrollo de sus entrenamientos ha presentado abismales cambios de fuerza según el control que tenía de su energía, presentado como un efecto secundario beneficioso de su habilidad. Aún cuando no concentra su tiempo en su fuerza física, ha mostrado brutalmente que destaca en esto. No se tiene una demostración clara hasta el momento.
Sin embargo se tienen relatos, pues en el Examen de Habilidades fue donde más cambios de fuerza bruta demostró, estando a la par del soldado más fuerte en ese momento durante 2 minutos. En este ámbito se le dio un puntaje de 9/10 por examinación de los supervisores, solo restándosele 1 punto por ser una fuerza variante (Casi temporal) en esos momentos.
Gracias a su gran desempeño en cuerpo a cuerpo por la ayuda de su maestro Kano, se le permitió practicar las artes marciales más avanzadas, pero lo rechazó para mantenerse al nivel de sus compañeros. Por esta razón sus movimientos a corta distancia deslumbran improvisación en todo momento.
Durabilidad:
Durante el Examen de Habilidades ha mostrado una gran resistencia física, mental y enérgica. Aquello que lo mantiene prevaleciendo ante lo que se le interponga es su propia voluntad, tanto mental como físicamente, pues dota de una firmeza extraordinaria y una habilidad que se vuelve más potente con cada duda que se despeje de su mente. Esta combinación le dan la capacidad de enfrentar a seres decenas de veces más fuertes que él.
Ha hecho hazañas inimaginables para cualquiera de los Shinja más experimentados en cuanto a resistencia, pues ha soportado decenas de golpes o daños de aquellos soldados que dotan de una 'fuerza abominable' debido a sus respectivas habilidades.
Velocidad y Reflejos:
En demostraciones de batalla, es tan hábil físicamente como mentalmente. Es capaz de adaptarse a su enemigo en pocos movimientos, y logrando predecirlos en varias ocasiones.
Su talento para evadir ataques es el mismo que para asestarlos, pues al no importarle demasiado el resistir daños, en combates uno contra uno se centrará completamente en atacar en frenesí o acorralar fríamente a su contrincante. Lo más peligroso de estos dotes, es que el peor caso en el que enfrentarse a él es justamente ese: Cuando está solo.
Inteligencia:
Quizá su cualidad más destacable, a pesar de lo simplista que parezca. Arraigado de su agilidad mental; él puede recopilar la información del combate instintivamente para buscar los puntos fuertes y débiles entre él mismo y su contrincante. Ejecuta planes desde corta y larga duración debido a su concentración completa en el ámbito de la batalla, pudiendo analizar aquello en lo que la otra persona lo supera y viceversa.
Gracias a esta naturaleza, puede estar haciendo movimientos a la vez que piensa en los que hará más segundos después. Es un estratega nato que con cada misión mejora a pasos agigantados sus tácticas, que no hacen más que brotar de creatividad con cada combate.

Poder Enérgico (Ki)

Flujo/Control de Energía:
El flujo de energía en la raza Shinja son como las venas, pues de ahí fluye y se crea a lo que se le llama 'Ki'. De ahí, esta se usa indirecta o directamente. Debido a la fisiología de estos seres, su capacidad de creación y moldeo de energía es abominable, por lo que en una pelea de agotamiento estos tienen todas las de ganar.
Al momento en que un soldado logre superar la etapa de moldeo de energía interior y exterior, canalizando con sencillez esta materia enérgica dentro y fuera de su cuerpo— es cuando se les considera de Clase Alta. Aunque a Vetrom no se le halla otorgado este título, logró perfeccionar aquella etapa con el paso del tiempo con ayuda de su maestro Kano.
Energía Total: El uso completo de la energía física y mental, permitiendo sacar el potencial máximo de la persona que lo domine. Lo alcanzó temporalmente durante el Examen de Habilidades, por lo que no se conoce mucho de este control aparte de su nombre y sus virtudes. Su principal característica es que permite usar la capacidad total de potencia en la energía del usuario, por lo que si se comparara un ataque de energía normal de un mismo usuario y uno usando la energía total, el segundo sería por lo menos cinco veces más potente que el original.
Usos de la Energía
Manifestación: Vetrom ha sido capaz de manifestar energía en forma de aura y en forma material de manera natural, usando los cinco estados del nivel básico, promedio y superior de estos en los siguientes niveles:

Presencia (Promedio+): Es capaz de sentir presencias con intuición siempre y cuando la persona no esté ocultándose con el segundo estado. A su vez es capaz de expulsar su aura en su totalidad, quedando solo por perfeccionar el sentir presencias.

Oculto (Promedio+): Logra ocultar su aura de energía para no revelar su presencia con gran sencillez al momento de estar concentrado. Sin embargo, cuando escucha o ronda por su mente algo relacionado con uno de sus seres queridos, es incapaz de quedarse quieto o mantener la calma, por lo que pierde este estado en esos momentos.

Envuelto (Superior): Es capaz de envolver o crear objetos a base de energía por un tiempo variante entre 2 horas y 5 minutos, siendo el primero del estado Envuelto que dura el dúo de horas. A pesar de que 5 minutos pareciera poco, es sobresaliente (En sus inicios) comparándose con las personas más aptas.

Barrera (Superior): Como la expulsión inconsciente de energía no era un problema para ningún Shinja común, aprendió este estado tras los Exámenes de Habilidades. Aprendió a retener la energía y evitar que esta escapara de su cuerpo.

Moderación (Superior+): Es capaz de canalizar por completo su energía en un estado o parte de su cuerpo específicos, de manera en que esta fluye como él lo desea. En un inicio era promedio, al solo controlar de manera básica su energía, pero luego de aprender el estado de Barrera aprendió este estado y lo perfeccionó hasta puntos donde solo él puede.

Técnicas Físicas
Próximamente...

Despertares — Habilidades Especiales

Durante la Guerra, la raza Shinja descubrió la manifestación de habilidades únicas presentadas como destellos blancos en la mente de algunos soldados cuando estos perdían la consciencia. Fue debido a esto último que se les llamó: Despertares.
Estas habilidades son conseguidas luego de que algún miembro de la raza Shinja sufra una situación de desesperación, y tiempo después, cuando una situación similar se presente, el hipocampo del cerebro recuerde esa marca que dispare los sentimientos de desesperación a un punto tan alto que la persona perderá la conciencia en cuestión de segundos.

Tras ser conseguido el primer despertar, los atributos más positivos del alma del usuario salen a relucir, como manera de reforzar la voluntad en el subconsciente de la persona. Es de esta forma que cada usuario de un despertar ya tiene ventaja sobre otros, pues de forma progresiva, aquello que lo perjudicaba se ve contrarrestado o hasta mejorado por lo que ahora son sus cualidades más resaltantes.
La única manera en que un primer despertar perjudicara a su usuario es en medio de la pérdida de la conciencia alguien lo atacara. Esta desventaja es la única que se presenta en los despertares, pues su ventaja es que pueden haber múltiples de estos.

Múltiples Despertares

La razón por la que el despertar es casi algo común es únicamente por la guerra. Es debido a esta que también pueden haber más, solo si el individuo sufriera un fuerte disparo de otro sentimiento junto al de la desesperación.
El número máximo de despertares en Vetrom Rettend en su juventud estarán registrados en el apartado de Historia.

Estos despertares, a diferencia del primero, mantienen la conciencia del usuario para su momento de crisis, pues al estar conectada a otra emoción aparte de la desesperación, la voluntad de las personas se mantiene hasta que la necesidad que generó el despertar cesara.

Las propiedades que presenten los siguientes despertares podrán escarbar un más en el alma de la persona, sin embargo, mientras más despertares sean, las nuevas habilidades que se consigan más dependerán de la primera despertada. Por ello se clasifica tanto a las variaciones de las habilidades como a los siguientes despertares con la conexión entre los colores de una llama.

  • Datos sobre los Despertares:
    • Se teoriza que mientras más tiempo la persona pueda soportar la desesperación, el primer despertar escarbará aún más los anales del subconsciente de la persona. Se dice que cada segundo es un año.
      • Conectando con lo anterior dicho, Vetrom alcanzó a resistir 30 segundos. Kano Schlau se basó en esta teoría para deducir que, si el tiempo excedía más de su edad, conectaría con la información de sus progenitores.
    • La teoría más aceptada, y quizá confirmada por el mismo Vetrom; es la que afirma que aquel destello blanquecino en su subconsciente representa sus almas.
      • Una información que solo el mismo Vetrom esconde, es que no contó sobre los colores que presentaban sus almas, pues al usar el técnica de "Soul Vision" vio con sus propios ojos el color de las almas de las personas teniendo al centro un punto blanco como residuo de lo que antes eran sus almas. Decidió darle un significado a cada color que presentaban, conectando las acciones y actitudes de estas personas con cada sentimiento que transmitían.
      • Conectado a esto último, Vetrom nunca pudo ver el color de su alma al concentrar su habilidad en los ojos, y ya que la información de los colores es algo que él interpreta a través de la vista, al tocar su alma no habría manera que él percibiera mediante el tacto el color de su alma.

Manipulación de Almas

Tras su primera misión en el ejército Freiheit, Vetrom obtuvo su primer despertar al soportar el derrumbe de la desesperación durante 30 segundos. Esto fue registrado como el mayor tiempo resistido en un primer despertar, y según las creencias de algunos superiores en el ejército Freiheit, solo por esta resistencia al muchacho le esperaba un futuro prometedor.

En el caso de Vetrom, él es el único que fue capaz de entender la razón de su habilidad al hurgar en sí mismo. Sin embargo, cuando estuvo por hallar la razón hasta antes de su nacimiento, una barrera lo detuvo. Donde intentaba llegar no era otro más que el centro de su alma.

Gracias a los largos entrenamientos con Kano, su amigo y primer maestro, ambos logran descifrar algunas de las pautas para encontrar las funciones de su habilidad.

Propiedades:

Esta habilidad le permite al usuario cambiar la forma, efectos y propiedades de un alma de manera temporal, a la vez que le es posible comunicarse con estas, manifestar su energía, o contenerlas en objetos. Cada uso viene de la conexión con el alma, a través del tacto o el tenerla en posesión.

A su vez sirve en uno mismo. Tras manifestar esta habilidad, Vetrom dotó de una conexión espiritual real con su propio ser, lo que le permitió controlar su alma e inconscientemente potenciarla mientras más se forjaba su valor.

Las capacidades de su habilidad aún se están explorando, pero hasta el momento se han descubierto cuatro funciones básicas:

Contacto de Almas: Al tener un contacto físico o un enlace directo con la energía de otro, puede tocar el alma de la persona e investigarla hasta cierto punto y según el tiempo que mantenga la conexión. Así como el despertar, él escarba con las manos de su espíritu en el alma de otra persona, accediendo a la memorias, pensamientos, sentimientos, e información de su cuerpo.
Sin embargo, si la persona con la que tiene la conexión está envuelta en su aura de energía, tardará hasta 3 toques en poder hacer un cambio en su alma, pues la energía crea un efecto rebote al estar en su forma expulsada, haciendo que tanto Vetrom como el objetivo sean lanzados en direcciones contrarias.
Las personas que posean una gran resistencia física y la potencien con una resistencia enérgica (Ki) pueden resistir el empuje y tomar ventaja de este.
Manipulación de Almas: Cuando se logra la primera función, da paso a que Vetrom pueda cambiar la información en el alma de una persona de manera temporal, y con cada manipulación efectuada las que lo sigan tendrán una duración extendida al debilitar la resistencia espiritual del objetivo con cada contacto.
Vetrom puede cambiar las memorias, pensamientos, sentimientos y el cuerpo de la persona. La que más usos presenta es la última, pues es la que más se usa en un combate, y tiene como variante la energía, pudiendo reprimirla, expulsarla, disiparla o concentrarla. Estas últimas funciones las que puede usar con el alma de un fallecido, si es que la contiene en un objeto.
Expansión Espiritual: Esta función se aleja de la primera sin necesitar el contacto directo para generar un cambio. Vetrom puede expandir la energía de su alma en un radio de 40 metros en forma circular, pudiendo sentir las personas que entren en esta, sus intenciones y sentimientos. La duración de esta función básica dura hasta 10 minutos, y de usarse más, el desgaste de energía sería significativo.
Forma Espiritual: Así como la expansión espiritual, Vetrom logra usar la energía de su alma pudiendo moldear su forma. Sin embargo, esta tiene dos funciones:
"Two Hands": Expande su alma en forma de dos gigantes manos con un rango de 10 metros. Al pertenecer a Vetrom, su velocidad es la misma que la del usuario y la fuerza depende de su voluntad al pelear. Es usada únicamente como forma de combate, y no actúa como la manipulación de almas, solo siendo capaz de golpear o defenderse.
"Soul Energy": Esta es la manera en que Vetrom puede usar la energía de su alma o la de otros para ataques, moldeándola junto su energía normal. A su vez, puede usar esta energía y moldearla alrededor de su propio cuerpo. Su técnica más usada con esta función es la "Bala Espiritual/Soul Bullet".
Técnicas:
Redirección de Energía: Gracias a su control del alma, consigue conectar con su propia energía por un breve instante mediante el Ki, por lo que puede redirigir los ataques de energía propios durante 3 segundos. Solo puede crear esta conexión por un ataque a la vez.
Tuvo esta idea de redirección al usar "Two Hands" para desviar la energía de otra persona.
Esta técnica también le permite dividir su energía, y al provenir de una misma, podrá controlarlas a la vez y por un corto plazo de tiempo extra. Por lo general expande una esfera de Ki, convirtiéndola en pedazos que puede redirigir.
Estados del Alma: Cuando un sentimiento fuerte se dispara y nubla el pensamiento de Vetrom, dentro de su alma esta se expande la emoción que se forme, creando una cambio total de sus reacciones y capacidades físicas/enérgicas (Estas últimas no se restauran), pudiendo presentar un solo estado una vez a la semana. Los estados y sus variaciones principales son las siguientes:
Emoción: La mayoría del tiempo él presenta este sentimiento, pero luego de su primera 'nublación' con este, siempre que sienta la emoción de enfrentar a alguien se contiene. Este sentimiento, al ser el que más fuerte presenta, tiene la mayor capacidad de mejora que los demás, solo rivalizado con el último estado de la Ira. Incrementa su fuerza, resistencia, velocidad, y su capacidad de usar energía normal y espiritual, a la vez que manifiesta una espada al usar "Two Hands", pero siendo la última emoción la que cambia de arma por compartirse con el Orgullo. Los estados son los siguientes:
— Alegría • Intensidad • Deber • Necesidad • Anhelo (Cuerdas) —
Tristeza: Próximamente, pues spoilearía cosas de la historia.
Miedo: Lo mismo que la tristeza. ¡Lo siento mucho!
Orgullo: Esto se presenta cuando busca proteger a otras personas de la maldad, o su propio orgullo, y este sentimiento de proteger irremediablemente estas dos cosas lo envuelve a tal punto de poder moldear sus Two Hands en un arma espiritual que necesite. Su resistencia, velocidad y agilidad se incrementan. Los estados son los siguientes:
— Justicia (Cadenas) • Valor (Lanza) • Protección (Arco, Escudo, Espadas Gemelas de blanco y negro) • Anhelo (Cuerdas) —
Ira: El segundo sentimiento que toma más fuerza cuando Vetrom la presenta. Es aquella que lo nubla sólo cuando lo que quiere proteger es amenazado. Su fuerza se incrementa, sus movimientos son totalmente agresivos, solo ataca a su objetivo, y su habilidad de "Two Hands" se ve potenciada, siendo la principal que usa. Sin embargo, hay un solo estado que únicamente usa el Contacto y Manipulación de almas, manteniendo la agresividad, siendo el último de los siguientes:
— Enfado • Dolor • Impotencia • Odio - Venganza —
Los primeros tres estados envuelven a Vetrom de un aura rojiza. El último, de una totalmente oscura, en la que su cuerpo solo se diferencia por un blanco total. El contraste de 'Blanco' y 'Negro' en este estado, es porque hurga en lo más profundo de Vetrom. El odio es su emoción más fuerte.
— "Eated Soul": Más que una técnica, se le considera algo peor que la muerte: la inexistencia misma. Al usar el Contacto/Manipulación de almas cuando el alma del objetivo está debilitada, se rompe en partes por la mano espiritual de Vetrom que se encuentre sumergida en la persona. Se extrae la energía, voluntad, sueños y esperanzas de aquel que se presente ante el odio en su estado más puro, sin importar si fuera alguien cercano al mismo usuario.
Si bien su uso en el estado normal de Vetrom se cuenta con las manos, cuando está presente el estado del "Odio", se consume el alma de la persona en favor de Vetrom. No queda nada. El alma se vuelve energía, y todo su ser se vuelve en información que el alma de Vetrom se encargará de expulsar una vez la labor por la que se consumió finalice. La persona que sucumba ante esta técnica no irá a ninguna parte como espíritu. Desaparecerá.

Combinaciones

Ataques Únicos

Nombre Descripción Poder Destructivo
Sueño Ardiente Cuando él esté cegado por la Furia y se vuelva incontrolable, le quedarán treinta segundos donde sea consciente de lo que hace.

En una ocasión desesperada, usó estos treinta segundos a su favor para crear esta combinación.

Si el oponente está a una distancia considerable, tanto del suelo como en el aire, el usuario usa un impulso de energía en dirección del oponente, teniendo preparado un puño envuelto con toda la energía de un Alma, tanto suya como de otra persona.

Al momento en que el contrincante intente bloquear o esquivar el golpe, el usuario redireccionará la ola de energía lanzada previamente para acercarlo al contrincante, de manera que pueda esquivar sus extremidades y dirigirse detrás de él.

Aprovechando la guardia baja del enemigo, le lanza aquel Puño de Alma de manera que conecte físicamente con este.

Vetrom sufrirá una fuerte reacción física que lo dejará inconsciente al conectar aquel golpe, pero quien haya sido herido por este sentirá un ardiente dolor que lo recorrerá por todo su cuerpo. Para suerte de Vetrom no presenciará el cuerpo del contrincante ardiendo por dentro.

La persona será calcinada viva, y no quedará rastro de su cuerpo. Gracias a que solo fue improvisado, el alma del afectado quedará intacta.

Mortal
Doble Perforación En una batalla decisiva, dos usuarios de la Perforación unieron fuerzas: Vetrom y Kano. Ambos concentraron su energía y la forma perfecta de un espiral en un solo ataque, creando esta combinación.

Este tipo de situaciones únicas despierta en los dominantes de la Energía Pura una conexión espiritual, permitiendo potenciar las habilidades y resistencia dependiendo de la afinación entre los individuos.

En este caso en particular, la combinación es de dos buenos amigos, por lo que la afinación es completamente funciona, y potencia en un 200% las estadísticas de ambos usuarios. Por ello, la técnica en sí: La Bala de Perforación, se ve potenciada al ser dos personas efectuándola con el Cuátruple de su poder original.

Aquel o aquello que reciba un contacto directo con esto, se verá atravesado en un instante, y de su cuerpo emergerá un Agujero de Gusano, que absorberá por completo lo que haya tocado.

Mortal

Estilo Perforación

Propiedades

El estilo perforación, como su nombre lo indica, consiste en atravesar algo, pero de manera literal. Para manifestar este estilo, es necesario tener una conexión completa con el estado puro de la energía, que en un inicio se pensaba que se despertaba con emociones puras, pero tras los Exámenes de Habilidades se descubriría que era necesario dominar dos energías: La Física y la Espiritual, ambas pertenecientes a todos los seres vivos, significando que el primero en usarla a su completa capacidad fue el mismo Vetrom.

La fórmula de este estilo de lucha consiste en moldear la energía pura en una forma de espiral externa o internamente (Ataque de Ki, Flujo de Ki), de manera que forme una espiral: Un pico en el centro y una zona gravitatoria de fuerza constante en el ataque. Al usar la energía pura, se crea un poder capaz de romper barreras, y según cuánta energía se haya empleado en el ataque, más fuerte se hará el poder de atravesar el objetivo.

Lo que dificulta usarlo en todo momento es usar la forma espiral para efectuarla, pues moldear la energía, aunque suene fácil en palabras, es una tarea titánica cuando se pone en práctica.

Usos

Nombre Descripción Tipo
Perforación Espiral El estado puro de este estilo de lucha, y la base de todo, es la Perforación Espiral.
Una vez que el usuario moldea la energía con forma de espiral, a ésta se le es proporcionado una zona gravitatoria que ejerce fuerza constante, siendo lo que permite la imitación de un taladro.
Cuando esta técnica sea dominada, la energía lanzada que lleve la forma espiral será capaz de atravesar los objetivos a los que sea lanzado, dependiendo de la energía que se use en el ataque.
Para moldear la energía es necesario tener un estrecho vínculo con la energía propia del alma, y por ello tan pocos han logrado usar siquiera una vez esta técnica.
Media/Larga distancia
Vórtice Espiral

Cuando se usa energía pura y diminuta con la forma perfecta de la energía espiral, se crea un Vórtice.
El flujo de energía pura crea trayectorias cerradas, encerrando sólo la energía y moviendo el aire consigo. Este nuevo estado es el estado puro de la Perforación, siendo la imitación más perfecta del estado natural de esta.
Al ser lanzado, dota de una velocidad increíble perforando lo que sea que entre en contacto con esta, y Vetrom es capaz de redirigirla brevemente.
Pero aún con todas sus propiedades maravillosas, tiene una probabilidad de una en un millón de crearse con éxito, usando una gran concentración para imitar el estado de la espiral, y consumiendo bastante energía de la persona.
La mejor manera de manifestarla es interiorizando la forma del espiral en el flujo de la energía, siendo algo bastante difícil en una batalla.
De aquí, parten las siguientes dos formas más poderosas de la perforación.

Media/Larga distancia
Agujero de Gusano Con la energía perfecta del Vórtice Espiral, se pueden hacer dos cosas: Usarlo como ataque, o crear una abertura en el espacio tiempo.
El estilo de la Perforación consiste en atravesarlo todo. En un punto crítico, alcanzó a atravesar la mismísima realidad del espacio tiempo, con lo que fue posible transportar de manera inmediata algo que esté en cercanía.
Este agujero de gusano puede llevar tanto cosas vivas como no vivas, siendo una manera de asegurar que el ataque de en el blanco de cualquier manera. El usuario que logre ejercer esta habilidad casi imposible, se le permitirá crear dos agujeros de gusano para transportar lo que sea. Desde ataques, hasta partes del cuerpo, o una lata de soda.
Así como el Vórtice Espiral, esta técnica agota gran parte de la energía total del cuerpo, y es aún más difícil de lograr.
Media/Larga distancia
Vacío Espiral Reservado para la historia... ???

Pertenencias

  • Revólver: El arma se le fue entregada en su ingreso confirmado como soldado. A pesar de que no lo reconoce todo el tiempo por simple vergüenza, aprecia el arma casi como una "amiga". Le dio el nombre de Six Shooters, al tener seis balas.
  • Collar: Recuerdo que recibió por parte de su madre. Cuelga de ella un cristal rojizo y puntiagudo que simbolizó alguna vez el amor de sus padres. Su objeto más preciado.
  • Muñequeras: (Post-Exámenes de Habilidades) Tras sus intensas batallas, se le revisó de cuerpo entero. Con ello encontraron que tenía marcadas las muñecas por culpa de las muñequeras que presionaban con gran fuerza. Cuando se les retiraron, vieron un rastro del flujo desprendido en ambas muñecas, por lo que decidió que tuviera una complexión apretada por dentro y liviana por fuera, evitando que el flujo de energía retornara o que le fuera incómodo al usuario.

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