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Este artículo ha ganado los Golden Freezer Awards








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FarnatHakai
Usuario: ►Farnat◄



La técnica "definitiva" del singani y exclusiva de semidioses; requiere tener acceso al Ki Semi-divino.

Descripción

Esta es una habilidad que deriva directamente del ki semi-divino. En este caso, no posee las cualidades para destruir o borrar al rival, en vez de eso, es capaz de tomar directamente una parte o toda su psique, dejando al enemigo es un estado de coma, inestable, amnésico o sucumbido a la locura. Se resalta el "tomar" , pues como ya se dijo, no posee la fuerza para destruir, así que Farnat se ve obligado absorber la esencia de su rival, guardando él mismo esta parte robada. Eso significa que puede acceder a los pensamientos, recuerdos o personalidad que tenga con la misma claridad que si fueran los propios; esto puede volverse tanto una ventaja como un tormento.

La técnica se trata de la representación de una parte del poder real de un Dios de la Destrucción, una "prueba" divina con el fin de medir el control del usuario y qué tan capacitado se encuentra para recibir un poder y una carga todavía superioriores.

Procedimiento

Para una correcta realización, requiere un tipo de concentración especial, del mismo tipo que usualmente se utiliza durante la meditación: vaciar la mente, y concentrarse únicamente en el "ahora" y lo que sucede en el momento que aplica la técnica, especialmente en el cosquilleo de sus yemas. Tener esta claridad mental le permitirá poder conectarse lo suficiente con su objetivo. Una vez hecho esto, basta con un pensamiento "clave" que seleccione el tipo de variante a utilizar.

Al igual que la habilidad en sí, Farnat posee un conocimiento innato de las variantes de esta, de este modo puede saber antes de ejecutar la misma, cuál le es más conveniente, y de este modo ahorrarse el problema de dudar a último momento y equivocarse. No obstante, los "algoritmos" de la técnica no son totalmente exactos, por lo que cualquier descuido momentáneo en las emociones del usuario puede alterar su resultado.

Pero esto no acaba simplemente con la ejecución del Hakai, sino que, durante su uso y posterior, requiere de ciertas pautas a tener en cuenta. En el momento que esté activado, es necesario un nivel de concentración y calma interna para lograr reprimir la agonía o los pensamientos del enemigo y su sucumbir a algo peor para ambos. El "desactivarlo", por otro lado, puede lograrse de dos formas: regresando al estado de meditación inicial, o bien con una sobrecarga tal que el agotamiento físico y mental impida mantenerlo por más tiempo.

Historia

Farnat obtiene esta técnica junto a sus habilidades de "Semidiós". Al obtener las mismas, adquiere también el conocimiento innato sobre la técnica, al menos, su ejecución básica, ya que las variantes las iría descubriendo a lo largo de su experiencia con el uso de la misma.

Tras obtener este nuevo poder, no suele usarlo con frecuencia debido al desgaste y falta de costumbre, solamente en momentos puntuales para ocasionar shock a las multitudes de soldados y evitar un mayor conflicto. En estos casos, pone en práctica la variante "Coma", para posteriormente asesinar a su oponente; de este modo y cargando con él la esencia del fallecido, se responsabiliza de su acto y es el único con remordimientos, en vez de arriesgar al resto de tropas.

Aún así, este patrón no siempre sale como se lo espera, y cuando pierde el control por primera vez a causa de un ataque masivo e intentar repartir el hakai entre todos sus adversarios, termina invocando la última de las variantes, la "Locura", por lo que agoniza junto a los atacados al no poder soportar tanta carga mental. En medio de su colapso, termina por asesinar a un querido soldado de su tropa, por lo que nuevamente vuelve a usar esta técnica sobre él, esta vez para tomar su esencia antes de que muera, por pedido del mismo sujeto.

Así como ese último caso se han llegado a repetir muchas situaciones a lo largo de su experiencia con esta variación del Hakai.

Tipos

Variante Descripción Desventajas
Amnesia El afectado pierde parcialmente la memoria por un plazo de tiempo o de manera permanente, olvidando los acontecimientos recientes y hasta recuerdos importantes, quedando falto de una identidad. Podría afectar la memoria a corto plazo, lo que significa que, por más que recupere sus recuerdos, seguirá teniendo "reinicios" cada tantos minutos. Esto puede afectar en un combate, por ejemplo, olvidándose los movimientos y volviéndolos a repetir en patrón. Al verse Farnat obligado a cargar con los recuerdos a largo plazo, estos podrían llegar a mezclarse en algún punto con los propios de no tener cuidado.
Coma En este caso, el enemigo queda en un estado de inconsciencia parcial/permanente, del cual solamente puede salir con la ayuda del usuario, quien además tiene la responsabilidad de cargar con su "alma" o todo lo que conlleva la identidad de aquella persona durante el tiempo que permanezca en ese estado. Sí existe la intención de que despierte, aún cabe la posibilidad de que no sea posible, pues parte de la identidad de la persona pudo haber sido dañada o deteriorada en todo el proceso, y al intentar devolverla, actuará como un CD roto sin intención de responder.
Inestabilidad Al objetivo se le será robada una o más emociones, dejándolo, como indica el nombre, en una inestabilidad y desequilibrio emocional pronunciado, donde su actuar y toma de decisiones se verán sumamente afectadas por este vacío de personalidad, pues el restante de emociones abarcarán todo su espacio, y por ende, serán las únicas responsables de su poca o nula eficiencia.

A largo plazo, podría causar un desorden de personalidad.

El usuario no logra tener el control de las emociones que arranca, sino que solamente toma las que más presente se hallan en ese momento, haciendo que el efecto de la técnica resulte muy ambiguo. Además de que la cantidad de tiempo que pueda aplicar el efecto de la variante, dependerá de si es capaz o no de controlar dentro de su propio cuerpo las partes de personalidad que ha tomado.
Locura Esta vez, no se trata de robar solamente las emociones, sino arrancar del rival todo lo que conlleva la estructura de su psique y cómo está esta organizada; esto resultaría en la pérdida total de la cordura y capacidad de pensar con claridad, inestabilidad emocional extrema, problemas de percepción del espacio y tiempo-no poder distinguir entre pasado y presente, ni ilusiones ópticas-, alucinaciones, y una agonía indescriptible al pasar por todas estas fases a la par.

Se trata de la variante más poderosa junto al "Coma".

Es imposible de mantener a largo plazo por la concentración requerida para realizarse y el peso que conlleva lidiar con otra estructura psíquica dentro de la cabeza del usuario.
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