Dragon Ball Fanon Wiki
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Klepsei es un personaje creado en conjunto por los usuarios Gond SS y Saail Gox, miembro de una de las razas más conocidas por sus extrañas e interesantes habilidades, los yadratianos. Con el objetivo narrativo de ser la presa definitiva de Kynos, la cazadora metamorana.

Hace su primera aparición en el One Shot: Period, en donde se relata parte de su vida y su encrucijada con la cazadora que le termina por dar muerte. Se reinventa en el One Shot Campanas de Caza, donde se vuelve a relatar el mismo hecho pero desde otro punto de vista.

Actualmente se profundiza más en su historia en la serie El Peso de la Vida. Y posterior a eso, hizo participación en Guerra a la Muerte, tratándose este de un One Shot alternativo donde logra sobrevivir y posee una mejor relación con Kynos. Por otro lado, obtuvo su propio especial de temática navideña: Árboles para Klepsei, sumergiendo al personaje en el espíritu festivo, aunque este no lo entendería del todo bien.

Ha realizado otras apariciones de menor importancia como en la serie Battle Re:Write, donde solo es protagonista en sus propios combates de evento. O también teniendo una faceta de comentarista en la tercera ronda de la cuarta edición del Ultimate Battle Fanon.

Concepto, creación y diseño

En un inicio sería Kynos el personaje principal de la historia, una formidable cazadora miembro de una raza de la que se sabe relativamente nada, pero poco tiempo después surgiría la idea de crear un segundo personaje con el que pueda rivalizar, siendo alguien de otra raza con poca información respecto a sus costumbres. Ya que la metamorana no conocía el uso del ki y se basaba únicamente en habilidades físicas y conocimiento táctico, el yadratiano sería su contraposición al poseer habilidades enérgicas increíbles. La cleptomancia vino luego, el poder de adquirir cosas que otros poseían sin el menor esfuerzo era bastante grandioso, sin embargo darle más habilidades sería crear un enemigo imposible de vencer, así que a cambio de tal habilidad no podría crear ninguna técnica, aunque eso no le impedía robarlas: de allí salieron las ramificaciones, una para los objetos cual ladrón y para una las habilidades cual guerrero; está de más decir que existen otras ramificaciones que fueron ideadas pero no llevadas a cabo.

En concepto estaba listo, solo faltaba agregarle la personalidad adecuada, y qué mejor para un ladrón que obtener un trastorno donde le es imposible resistirse al robo, un padecimiento mental que venga heredado con su habilidad: la cleptomanía. El aspecto fue lo siguiente, debía vestir de la misma forma que su raza aunque con un mejor estilo y características interesantes, así que el detalle de fuego en sus botas fue un añadido único para él; en el rework que sufre posteriormente se implementa mejor el cambio de estilo. Eso sí, debía poseer una constitución más adecuada para hacer de él un futuro guerrero, por lo que se le inventó una historia al mundo que lo rodeaba y que a la vez complementaba con la historia de Kynos.

Su evolución es adquirida durante sus participaciones en los concursos, donde se le restaba puntos por carecer precisamente de técnicas, reaccionando a esto de la mejor forma posible: robarle una técnica a cada personaje que logre vencer en combate, añadiendo la capacidad de incluso combinarlas para adquirir más originalidad. De esta forma llamaría la atención de varios miembros, y por ende, adquiriría una mayor relevancia.

Etimología

Klepsei proviene del griego κλέψει, klépsei. El cual significa robar o hurtar, haciendo referencia a la habilidad de su clan familiar: la cleptomancia, y a su vez, el padecimiento mental que esta otorga al poseerla: la cleptomanía.

Descripción física

Anatomía y fisiología

A diferencia del actual y deteriorado estado de la raza, los yardratianos solían tener una gama de apariencia más amplia, siendo la mayoría de sus hombres de aspecto prominente. Por esta razón, Klepsei era mucho más alto que los yardratianos que se conocen; también contaba con una estructura facial distinta y tez más oscura, esto se debe a que en ese momento la piel de los habitantes contaba con varias capas de grosor, para protegerlos del clima y heridas profundas. Los ojos solían ser más pequeños también, debido a la vista avanzada que poseían y que, como lo demás, se fue deteriorando por falta de nutrientes.

Las características físicas de nuestro personaje se centran particularmente en poseer un tono de piel violáceo y cambiando dicha tonalidad a lila en la zona entre las mejillas delimitada hasta los ojos y boca. Hablando de esta última posee una forma acorazada y segmentada de una tonalidad más oscura del violeta siendo lo más destacado en la zona fácil, además de sus orejas con forma puntiaguda. En cuanto a complexión se trata, tiende a conservar una figura semi-atlética, midiendo alrededor de 1,77 metros y pesando cerca de 82 kilogramos.

Vestimenta

Niñez
La versión infantil de Klepsei lleva un conjunto no muy diferente del ya conocido: una clásica camisa blanca con un cómodo cuello el cual es doblado hacia afuera, y abotonada en las mangas gracias a unos pequeños botones dorados a presión; unos pantalones semi-largos que finalizan debajo de las rodillas con una botamanga abierta color rojo oscuro, casi bordo, siendo ajustado por una faja amarilla.

Juventud

Durante su ajetreado tramo entre la niñez y adultez, el yadratiano llevaba una indumentaria muy descuidada, la camisa blanca ya se veía gris por la suciedad, roturas apreciables sobre todo en los hombros y codos ya que eran los primeros en sentir fricción al escabullirse de los problemas; eso sí, el cuello de la misma nunca lo acomodaba, dejándolo levantado. Continúa llevando los pantalones semi-largos aunque esta vez con tirantes, los cuales siempre los dejaba sueltos, y en raras ocasiones se colocaba el del lado derecho al hombro. En esta etapa, pasaría a portar sus actuales botas, regalo de sus estrictos padres por su cumpleaños, pero que en un acto de rebeldía les dibujaría unas interesantes llamas que posteriormente se volverían insignia en su atuendo.

Prisionero
Durante su etapa carcelaria, Klepsei fue obligado a utilizar un conjunto que era blanco en su totalidad, sin un solo rastro de color que cortara tanta blancura más allá que el de su propia piel y el de los grilletes. Esto con tal de inducirle a la fuerza este hábito tan importante. Pero siendo específicos, lo que llevaba en el torso era una camiseta, medio desgastada por su uso constante; y un poco gracias a que era la misma ropa que llevaba durante sus sesiones más dolorosas, pantalones holgados en los tobillos, también con algo de desgaste, y sus botas tan llamativas habían sido reemplazadas por un modelo muy similar al que se ve comúnmente en los namekianos, sólo que claro, sin color. Lo curioso es que sin importar las circunstancias, este es un tipo de ropa diseñada para no mancharse, así que sin importar lo mucho que se pudiera romper, siempre iba a permanecer con ese tono de pulcritud y demasiado incómodo para el yadratiano.

Antes se mencionaron unos grilletes, y es que estos estuvieron acompañando a Klepsei durante todo su paso por este lugar. Unas cadenas pesadas, bastante ruidosas, y con una separación ajustable. Esto por si necesitaban que Klepsei hiciera algún tipo de ejercicio que demandara mayor movilidad como parte de su entrenamiento y rehabilitación.

Contrario a esto, para algunas de sus sesiones, era un requerimiento el reducir su movilidad, así que era puesto bajo una camisa de fuerza. La misma tenía un color amarillento como si estuviera mugrienta, junto a agarres en sus brazos y cintura, sólo para asegurarse de que no se iba a poder librar.

Y como si fuera todo poca cosa, se le colocaría una correa en la cabeza cuyo propósito era el medir algunas señales nerviosas del sujeto de experimento; la cual ante reacciones fuertes, soltaba una luz parpadeante roja.

Adultez
Su ropaje más conocido cuenta con una camisa blanca con puños dorados y una cuellera con un estilo acordeón, acompañada de unos pantalones rojos, y unas botas naranjas con detalles efecto llama de color rojo sangre gastado. En la parte superior, lleva la armadura del ejército yadratiano al que pasó a pertenecer, la cual es de color azul con bordes amarillos y tirantes color oro gastado, acompañada de una hombrera pequeña con el mismo diseño de la pechera pero teniendo una estética con dobleces, a su vez, en la cintura posee una división de la armadura continuando con el mismo diseño.

En su nuevo estilo, Klepsei sigue poseyendo su camisa blanca, pero su armadura que trataba de dos mitades termina fusionándose para quedar como una pechera completa, además de hacer desaparecer su hombrera; esta presenta un color azul claro con bordes y tirantes en dorado, sus pantalones continúan rojos al igual que sus botas naranjas con detalles de fuego. Además de lo primero mencionado, el nuevo diseño conserva los grilletes negros a la altura de la rodilla en la parte inferior, y los ubicados en la parte superior entre la muñeca y el codo, solo que de menor tamaño y acompañados de cadenas rotas. Por otro lado, su rostro se encuentra medio oculto por una máscara bucal negro, dejando ver solo sus ojos.

Alterno
Para el final de Guerra a la Muerte, en señal de haber iniciado una nueva vida, el vestuario de Klepsei cambia radicalmente por uno de colores más vivos, menos conservador y que por primera vez deja ver un poco el físico del yadratiano.

Por encima se le ve una pechera estilo metamorana, pero con algunos retoques que se pueden señalar. Para empezar, cuenta únicamente con las hombreras y no la parte del cuello; esto es debido a que Klepsei ya está hasta la cabeza de tener que taparse esa zona. La tela tampoco recubre gran parte de su cuerpo, sino que nace de las mismas hombreras doradas y sólo cubre sus costados y espalda. Más abajo está el cinturón estilo artista marcial, aunque no es el clásico celeste con dos tiras de costado, sino uno azul oscuro completamente cerrado. Las muñequeras tienen este mismo formato y color, siendo un añadido que están ahí con el propósito de servir para el entrenamiento (así es, contienen un peso aumentado).

Ahora viene el pantalón, uno muy similar al que ya tenía, pero tirando más al rojo que al bordó-café. Holgado y por debajo del cinto, superpuesto a las mismas botas de toda la vida, que aún conserva al considerarlas algo especial para él, cosa que nunca había dejado atrás ni en sus peores momentos.

El detalle final sería remarcar que ya no utiliza ni los grilletes ni la máscara bucal que arrastraba de sus años en prisión, pudiéndose quitar también ese peso de encima.

Cultura racial

Los miembros de su raza eran seres muy tradicionalistas, esto se puede ver con un claro ejemplo de vestimenta como lo es la camisa en blanco, que sin importar la edad que el yadratiano posea siempre debía llevarla puesta; a tal punto se había vuelto importante el blanco que hasta un simple lápiz de esa tonalidad era símbolo de estatus. Otro indicio eran los pantalones, los cuales estaban permitidos en cualquier formato pero su color debía situarse dentro de la gama de los rojos, posteriormente se permitiría la gama de los naranjas. El calzado en sí se permitía de cualquier estilo y color, dándoles libertad a sus miembros de utilizar la combinación que desearan.

Esto claramente influenciaría a nuestro personaje, el cual ha llevado a lo largo de su vida este tipo de características muy notorias incluso desde temprana edad. Tan arraigada estaba la cultura en su mente que hasta sentía repulsión por el  amarillo impregnado en la camisa, llamándolo "blanco sucio". Aunado a esto, no siente repelús por los detalles en dorado o accesorios del mencionado color, así como se ve al portar la armadura de su raza o aquella faja de niño con total tranquilidad. Un pequeño extracto de este comportamiento es visto durante el prólogo de El Peso de la Vida.

Personalidad

La Infancia como Hereje

Desde pequeño, Klepsei había sido un niño bastante problemático. Tenía mal carácter y se fastidiaba fácil, no le gustaba que lo presionaran mucho, ni que le dijeran lo que debía hacer. Era un chico muy vago, al que no le iba bien en muchas disciplinas, no porque no fuera listo —no era el más listo de su clase, pero tampoco era un idiota—, sino porque no le interesaba. No le gustaban sus maestros, las figuras autoritarias en general le provocaban un gran rechazo porque se veía limitado por ellas; eran como voces resonando en su cabeza, diciéndole constantemente cómo debía actuar, cuando él todo lo que quería era que lo dejaran en paz. Y eso también iba para sus padres: no le importaba mucho la tradición familiar, era una obligación de la que prefería más bien huir, pero al ser hijo único sus padres siempre le exigían mucho.

Pero a Klepsei le gustaba más bien divertirse con su habilidad especial. Él sabía perfectamente que se trataba de una muy extraña y eso lo llevaba a presumir y tener que demostrar lo que podía hacer. Intentaba ganarse los halagos de sus amigos en base a eso, porque quería que lo respetaran. Quería verse como el "chico rudo", el maleante, ganarse esa atención que esperaba de los adultos, pero que nunca se la daban porque estaban demasiado ocupados regañándolo o dándole más importancia a la tradición que a lo que el chico sentía. Así era como lo veía. También lo hacía porque no quería que los otros niños hablaran mal de él, pues ya tenían el concepto de que no era muy listo, de que venía de una familia relativamente humilde, de que iba a ser un fracasado. Así que con eso les mostraba que podía hacer cosas que ellos no podían, y que no era un maldito inútil.

Pero lo que inició a modo de juego, para llamar la atención y llevarle la contraria a los adultos, terminó siendo algo que Klepsei comenzó a hacer para descargar su propia frustración, y... antes de darse cuenta, ya no podía dejar de hacerlo. Fue algo que escaló naturalmente y a gran velocidad, tanto que ni él mismo se había dado cuenta. Usar su habilidad para robar era algo que siempre lo había atraído, precisamente porque estaba muy mal visto y sentía esa curiosidad de qué pasaba si lo hacía, pero muy pronto se volvió algo que repetía para sentirse bien. Porque el tener objetos de valor era algo que ansiaba mucho, veía cosas lujosas, muy bonitas, y las quería para él, eso llenaba un poco su necesidad. Y eso puede deberse en parte a que Klepsei precisamente no venía de un lugar adinerado y nunca había tenido ciertos caprichos, sus padres siempre lo habían castigado por su mala conducta dándole únicamente lo necesario y nada más.

La Adicción

Como ya se dijo antes, el yadratiano buscaba mucho llamar la atención de sus amigos y compañeros, a través de su habilidad y también haciendo un poco el payaso, usándola para molestar y siendo el típico chico que cae bien un rato, pero luego ya se empieza a volver pesado. Y eso ocurrió; mientras su nivel de autocontrol iba en picada, sus amigos lo habían dejado de ver como un muchacho que hacía el tonto, sino como alguien en paso a convertirse en un criminal. Eso lo llevó a estar cada vez más solo y más frustrado. Nadie quería tener nada que ver con él, y Klepsei no lo entendía. Él no hacía nada realmente malo, no dañaba a nadie, a veces incluso devolvía lo que robaba luego de un tiempo por sentirse apenado. Entonces, ¿por qué todos lo trataban como un asesino? Todo era su culpa, si algo desaparecía, si algo no le salía bien. Sus compañeros lo despreciaban, sus profesores lo despreciaban, sus padres no ocultaban su decepción, y en pleno auge de su adolescencia, Klepsei se sentía como el foco en cierto modo, pero no era como él lo había deseado, porque resultaba indeseable en cualquier lugar al que iba.

Su vida iba en picada, y mientras pisaba la pubertad, una etapa que debería haber traído cambios positivos en él, solo lo confinó más de todo el mundo. Su mente cada vez más dispersa no le dejaba concentrarse en nada, ya no era capaz de retener información ni de prestar atención, todo lo que quería era seguir robando muy a pesar de lo que la gente pudiera pensar de él.

Era joven todavía, pero en su mente estaba bastante seguro que nunca iba a formar parte de esa sociedad yadratiana; simplemente no encajaba ahí, se sentía marginado, pese a que lo único que hacía era ser sincero y mostrar su disgusto por esa cultura que veía asfixiante. Pero nadie lo entendía, eso lo llevaba a frustrarse, a meterse más en esa conducta rebelde, y también había hecho surgir un gran odio hacia su cultura, y hacia su propia familia por jamás haberlo escuchado.

Estaba auténticamente desolado, sin ninguna idea de lo que debía hacer. Estaba ya tan desorientado que ni siquiera le importaba pararse a pensar si lo que hacía estaba bien o mal, o si tenía lógica siquiera. Solo hacía lo que su cuerpo le pedía, como una especie de animal perdido que vive con el miedo constante de ser atrapado por un depredador más grande que él. Y ese miedo muy pronto iba a seguir escalando hasta convertirse en una pesadilla.

El Encadenado

Algo que se puede resaltar hasta el momento, es que Klepsei realmente nunca había visto el acto de robar como algo malévolo. A veces le podía apenar un poco el hecho de quitarle pertenencias de valor a la gente, es verdad, pero para él no era la gran cosa, así que no aceptaba tener ningún problema. Sin embargo, fue cuando esa necesidad de robar lo llevó al punto de dañar, que entendió el peligro en esa adicción suya. Así, por primera vez, aceptó la "ayuda" que le querían brindar para reformarlo. El pensar en un nuevo comienzo era algo esperanzador después de haber vivido tanto tiempo en el vacío. Depositó ciegamente su confianza en eso y decidió cooperar para lograrlo.

El tratamiento lo que hizo fue deteriorar todavía más su estado. Klepsei no tardó en notar que lo veían no como a un paciente, sino como a un animal enjaulado, y se aprovechaban de él. Aún así, no se rindió, porque por más doloroso que fuera el proceso, la idea de lograr una vida tranquila era suficiente como para resistir, así que en sus peores momentos, fantaseaba con eso. Eso no significó que saliera de aquel lugar del todo cuerdo: el odio que sentía hacia los suyos ahora estaba acompañado de un gran temor por volver a desobedecer a la autoridad, pues había visto de primera mano lo que eran capaces de hacer con sujetos como él. A eso lo acompañó un enorme miedo hacia la idea de volver a utilizar su robo, de solo pensarlo le causaba un gran malestar.

Eso lo hizo volverse un poco más sumiso al destino que le tocara, y esta actitud se ve en el hecho de aceptar el tener que ir a la guerra. Pero es incluso más notoria en el momento de su captura, donde parece no tener demasiados ánimos para enfrentarse a su captora, y más bien aceptar lo que sea que le vaya a tocar. Se ve resignado en ese sentido, porque aún después de todo, se sigue viendo como alguien que ha fracasado en todos sus intentos por hacer algo bien, decepcionado de sí mismo al no conseguir la nueva oportunidad que esperaba y sin ánimos de seguir sobreviviendo en un mundo al que ya no le veía sentido.

Sin embargo, al final parece que no es tanto de esta manera. Y esto viene por parte de la influencia de Kynos, haciéndole entender que su habilidad era algo que no tenía porqué ocultar, que lo hacía único, y que eso mismo podía darle algún significado a su vida. Gracias a esto, Klepsei demuestra tener el coraje suficiente para romper con las cadenas que llevaba desde hace años y enfrentarse al monstruo y a sus propios miedos con tal de sobrevivir, pudiendo así en el último momento de su vida, liberarse.

La Reinvidicación

En Guerra a la Muerte, el yadratiano al sobrevivir a los nuevos peligros junto a su nueva aliada y continuar con su vida, debe empezar a aprender a vivir en sociedad. Los hurtos para este delincuente se habían acabado y tendría que empezar a reemplazar esa necesidad con algo más. Desenmarañaría poco a poco esa actitud reservada para volverse cada vez más sociable y empático con el resto de los habitantes supervivientes en el planeta Metamor. Y, por primera vez, en mucho tiempo, podría decir que estaba rodeado de gente que lo apreciaba y consideraba un héroe; pudiendo decirse que finalmente encontró lo que algunos describirían como paz.

Ideología

Klepsei nunca ha tenido una devoción a las tradiciones, ya sean las de su propia cultura o cualquier otra, porque esta idea de una actividad hecha por mera obligación para quedar bien ante la sociedad es algo que detesta profundamente. En un inicio, es un rechazo por cuestión de comodidad e incomprensión, ya que nadie parecía poder explicarle al pequeño Klepsei con qué sentido tenía que seguir ciertas tradiciones familiares más que para contentar para gente que no conocía; cuando creció, esta idea se afianzó mucho más dentro suyo. Estaba completamente seguro que las tradiciones no eran algo para él, era un comportamiento hipócrita a su parecer, que solo servía para poner a competir a unas familias contra otras y seguir alimentando el ego de las personas. Jamás iba a poder verlo como algo positivo, sino como eso que lo alejó de su propia familia al preferir ellos la tradición que ayudarlo.

En un momento de su vida empieza a creer que de hecho es inútil pelear contra esto, porque la imposición siempre será más fuerte que lo que pueda decir una persona, pues siempre iban a poder callarla como lo hicieron con él. Pero su fugaz encuentro con Kynos lo hace reconsiderar sus ideas. La situación en la que estaban le hizo ver que era posible vivir en contra del sistema tradicional, tomar sus propias decisiones, pues su vida y cómo terminara era algo que solo dependía de él y el camino que eligiera seguir, el luchar hasta la muerte o el de resignarse a morir sin más. Klepsei entendió que debía guiarse por sus propias creencias, lo que él decidiera sin importarle lo que el resto pensara o hiciera al respecto.

Miedos

El yadratiano no es alguien que peque demasiado de ser miedoso o cobarde en su vida cotidiana, pero es verdad que tiene miedo de enfrentarse a aquellos problemas que carga de su pasado y que ha dejado que se vuelvan una bola de nieve. Y es así como los evita y los pospone o solo trata de ignorarlos. Cosas como volver a encarar a sus padres, plantarse a pelear con los soldados que lo maltrataron en prisión en vez de escapar, decir la verdad sobre los metamoranos que mató; este temor se ve reflejado incluso cuando Kynos lo captura y este parece dispuesto a no luchar. Ahí se ve que el miedo que había desarrollado a la autoridad y a usar su propia habilidad durante su rehabilitación le jugaron en contra. Pero también se ve que teniendo la voluntad suficiente y un motivo para salir de los enredos, Klepsei puede dar la cara a sus propios miedos con tal de sobrevivir.

Lenguaje Corporal

El comunicarse a través de sus gestos nunca ha sido el fuerte de este sujeto, y posiblemente jamás lo sea; esto tiene su parte lógica, considerando que su rostro no parece estar hecho para ser muy expresivo — debido al recubrimiento en su boca y la forma extraña de la frente. — Así que por ese lado, Klepsei está acostumbrado únicamente a abrir y cerrar los ojos o levantar lo que tiene por ceja cuando debe dejar en claro alguna emoción, pero lo logra muy a medias. Sin embargo, algo que sí lo ayuda bastante a demostrar sentimientos son sus ojos sin pupila. Suele decirse que los ojos son la ventana al alma, y quizás para este yadratiano sea verídico, pues no puede controlar que estos se dilaten o lagrimeen en un momento inoportuno, por mucho que quiera.

En cuanto a su forma de moverse, caminar y gesticular, ha ido cambiando un poco con el paso de los años. De joven solía ir siempre con las manos en los bolsillos, mismos en los que escondía piedras para poder robar; y la mirada acostumbraba a perderla en algún lado, ir tarareando su canción favorita o sólo silbar mientras ladeaba un poco la cabeza. En su mente habrá pensado que así se veía bien. Y eso también pasaba con su modo de expresarse en general, era un poco tosco, pero siempre yendo con comodidad.

Ya en su adolescencia, se volvió más rígido de lo que era, siempre con los hombros tensos y con la manía de ver hacia atrás con frecuencia, con temor a que alguien lo estuviera siguiendo.

Esto empeoró en su adultez temprana, en su periodo de cárcel. La mala costumbre de llevar las cadenas hacia delante le provocó mala postura y perdió las pocas habilidades comunicativas que le quedaban al no poder moverse con libertad. Su rostro sólo demostraba un mal dormir y cada tanto se estiraba la espalda para demostrar sus dolencias. También adquirió el hábito de suspirar bastante y no hablar en voz alta para no llamar la atención.

En su etapa de sargento, sin embargo, se lo ve un poco más suelto. El entrenamiento militar le dejó un par de buenas referencias y otras un poco extrañas — como su forma de caminar, sacando pecho mientras extiende una mano al frente y luego la otra. — Su postura mejoró y se acostumbró a usar más los brazos para acompañar sus diálogos, aunque sigue siendo un poco exagerado a veces, pero es lo que le sale natural.

Lenguaje Verbal

Klepsei tiene una voz bastante versátil, que por momentos se escucha con un timbre agradable, de alguien bastante joven, pero puede pasar a sonar muy grave dentro de la misma frase o para entonar alguna palabra. Y eso es algo que hace seguido: acentuar palabras importantes por inercia en sus oraciones.

Casi siempre se mantiene hablando en un tono bajo o medio, lo suficientemente alto para ser escuchado, pero no le gusta la idea de andar gritando.

Su forma de decir las cosas es bastante clara a pesar de que suele tener modismos curiosos, pues tiende a usar palabras inusuales aún estando en una situación seria. También varios sufijos y prefijos, hasta diminutivos. Probablemente aprendió algunas palabras de sus compañeros de cárcel o los presos con los que interactuaba en su época de sargento.

No suele ser demasiado agresivo al hablar, quizás algo irónico cuando hace falta, y a veces diciendo cosas que parecen muy fuera de lugar y de contexto. Pero es bastante preciso y no se va mucho por las ramas a menos que sea una conversación meramente casual. El caso es que siendo alguien que nunca completó su educación básica, se explica lo suficientemente bien, y tan solo se le nota algún problema para decir o conjugar algún término complejo.

Preferencias

Klepsei es un codicioso amante de lo material y los objetos estéticamente bonitos. Es atraído por lo que es brillante, colorido, también lo artesanal, con diseños elaborados. Todo aquello que pueda llamar su atención a simple vista: sea ropa, adornos, muebles, pinturas, o cosas más simples, como lápices de colores o botellas. Si se ve bien, entonces va a quererlo. Pero hay otra regla, y es que las colecciones mejoran todo, ¿qué puede ser mejor que tener un objeto precioso? Tener una serie de objetos preciosos de colección. Y no le gusta mucho que el resto de personas se queden viendo o toquen sus tesoros, pues son suyos y se esfuerza mucho en mantenerlos limpios, así que la peor idea que alguien podría tener es pedirle uno de "regalo", eso sí que lo fastidia.

Esto último se transforma en ironía con la aparición un nuevo tipo de gusto, el cual nace tras aplacar su instintos cleptómanos gracias a los sucesos por los que había vivido, siendo este bastante cercano a lo que es adquirir objetos de forma ilegal: los presentes. En efecto, nada pone más feliz a Klepsei que recibir obsequios por lo que sea: festividades, como lo es la navidad o pascua; aniversarios de algo o de alguien, incluso si no es propio; y cumpleaños, en los cuales siempre conserva la ilusión de recibir algo aunque no sea de él, y lo logra, ya que mínimamente se lleva un souvenir.

En términos de valor para él, vendría siendo una pirámide así: Primero los objetos artesanales, que son únicos y no hay dos iguales. Luego, están las ediciones limitadas, la dificultad en conseguirlos les suma puntos. Después están aquellos que son un poco más costosos que el promedio, y por último, los que son más comunes pero se ven bonitos en una colección.

Al ladrón también le gusta mucho la comida chatarra — a falta de robar, se volvió un poco fan del azúcar—, pero no toda. Es un poco quisquilloso, ya que solo come cosas que vengan en una presentación estética, con una envoltura que sea de su agrado o que tenga muchas variaciones para poder probarlas todas. Cosas como una Cajita Feliz serían una comida ideal. Y entre las cosas que no le gustan para nada, están las verduras con olor fuerte, las frutas y casi cualquier alimento que no haya tenido algún proceso previo le desagrada y solo se come una al día por obligación.

Ya se ha dejado en claro que algo que le desagrada es el color blanco, pues este es muy representativo de su cultura yadratiana. Y la otra parte es que siente que se ensucia demasiado fácil, cosa que se ve muy incómoda para él, así que solo algo peor que el color blanco: las cosas blancas que lucen sucias, incluyendo las que tienen un color amarillento opaco. En cambio, sí defiende el dorado, pues el mismo se ve brillante y mucho más bonito a su parecer.

Combate

El yadratiano nunca tuvo algún tipo de gusto hacia la lucha, ni siquiera había aprendido a pelear o tenido alguna experiencia relacionada con pleitos como tal. Tampoco estaba seguro de qué pensar al respecto, sin embargo, la guerra le formó una perspectiva al respecto; ser testigo de tanta muerte y destrucción le hizo pensar en lo innecesario que eran esos conflictos, incluida la hipocresía que generaba la idea de los bandos: "el héroe y el villano", siendo que todos son partícipes de la misma masacre.

Como tal, no posee un estilo de combate específico, sobre todo porque en su vida nunca ha practicado movimientos de defensa personal con un instructor. Lo que sí se puede llegar a notar son actitudes que toma dependiendo de la situación, si logra entender que su adversario no supondrá complicaciones a la hora de doblegarlo, actuará con confianza, atacando sin ningún orden o patrón simplemente donde desee hacerlo desestabilizando al rival con el peso de todo su cuerpo; por el contrario, se acobardará y entrará en desesperación, defendiéndose como le sea posible mediante bloqueos y esquives  e intentará encontrar algún apoyo que le ayude a vencer, pudiendo hasta huir en caso de no encontrarlo.

Existe una tercera variante, que es en el hipotético caso de ubicarse en un sitio desconocido y sin conocimiento de a quién se enfrenta, debiendo analizar y visualizar la forma de actuar del contrario y el medio ambiente que lo rodea. Una vez completado su análisis pasará a comportarse de una de las dos formas principales.

Relaciones

A lo largo de su vida, Klepsei ha tenido un par de relaciones significativas que lo han marcado para bien o para mal. De pequeño había sido alguien interesado por llamar la atención y tener el reconocimiento de la aprobación de los demás, pero mientras iba creciendo, debido a sus decepciones, prefirió aislarse y negarle la confianza a otros. Fue cuestión de pasar mucho tiempo solo para que su capacidad de interactuar con otros de su raza decayera como montaña rusa, así que podría decirse que en realidad gran parte de su vida la ha pasado hablando consigo mismo.

Pero a pesar de que las relaciones con su propia cultura empeoraran cada vez más, del otro lado iba formando buenas relaciones con extranjeros y gente con la que en teoría no debería tener nada que ver, pero así de invertidas estaban las cosas para el yadratiano. Pero eso no era algo negativo, sino que resultó para Klepsei en una nueva oportunidad de abrirse a las personas y formarse una personalidad más brillante.

El condenado es una persona que va mucho a los extremos; alguien podría caerle asombrosamente bien o terriblemente mal, y muy rara vez existe un punto intermedio entre ambas. Pues es bastante rencoroso hacia las acciones que los demás tienen con él, no olvida los detalles, sean buenos o malos. Tampoco le gusta que invadan su espacio personal ni que lo bombardeen con una charla tras otra, prefiere ser él quien inicie las conversaciones y llevar su propio ritmo. Es un poco fácil de irritar, y definitivamente no le agrada sentir que alguien lo está pinchando demasiado.

Y podría decirse que también es bastante emocional. No es alguien que disfrute hacer daño a los demás de a gratis, aunque sean desconocidos, pues por sus vivencias tiene suficiente empatía para saber cómo se siente algo así. Por lo que tampoco tiende a juzgar por las apariencias—a veces sí se le sale algún comentario, pero solo son suposiciones sin importancia—, sino que suele dar una oportunidad para enterarse de las actitudes de su prójimo, y si algo le hace ruido en ese caso, se irá por otro camino.

Aunque haya pasado mucho tiempo estando solo, no significa que le guste demasiado. Se ha acostumbrado, sí, y a veces requiere de un tiempo para estar a solas con sus pensamientos, pero la mayoría del tiempo se siente más en paz estando rodeado de gente a quien aprecie, ya que luego de años sin hablar con nadie, es algo que aprecia y disfruta con mucha euforia. Especialmente si él es de algún modo el centro de atención, le resulta reconfortante recibir algo de atención positiva para variar.

Padres

La relación con sus padres fue dura, ellos intentaban inculcarle a la fuerza las tradiciones familiares, marcándole siempre el paso que todos sus antepasados siguieron al pie de la letra; poco les importaba lo que realmente su hijo quería, pero este demostró que a él tampoco le importaba lo que ellos deseaban. Si las tradiciones mencionaban que su habilidad no debía usarse para actos egoístas, él lo haría; si debía conocer a quien fuera su pareja de por vida para así criar al niño que continuaría con el linaje, eso no sucedería; estaba decidido que diría por completo ese aspecto cultural de su raza. Es de esta forma como Klepsei fue indicándoles a sus padres que haría lo que quisiera, y a cambio claramente recibiría insultos y desprecio del resto de sus familiares, llegando al punto culmine donde huiría de su hogar. Nunca supo si ellos lograron huir con los refugiados o murieron entre el fuego cruzado.

En su versión como sargento, la relación con sus padres tampoco va para mejor, contrario a lo que él esperaba. A pesar de su reconocimiento como militar y rehabilitación, sus padres lo desconocían por completo, algo que terminó de matar todo lazo que Klepsei pudiera haber tenido con ellos.

En cualquiera de sus relatos, Klepsei pasa tanto tiempo sin saber nada sobre ellos que al final termina hasta olvidando cómo se ven sus rostros, pudiendo recordar únicamente su ropa monótona y sus voces al regañarlo.

Soldados yadratianos

En la rehabilitación conoció a quienes serían sus torturadores, aquellos que sin un poco de piedad le hacían las peores atrocidades, implementando técnicas que a cualquiera haría hablar en un interrogatorio. El yadratiano sintió el temor en carne propia, con solo sentir la puerta del pasillo abrirse todo su cuerpo comenzaba a sudar y a desesperarse; ya no quería seguir. Sus manos estaba magulladas, con cortes, quemaduras y ampollas; sus sentidos se habían disminuido por el encierro, especialmente su visión; parte de su piel ya era áspera de tantas electrocuciones que fueron llevadas a cabo. Todos estos indicios era una prueba irrefutable de cómo fueron mermando con su voluntad y ganas de vivir.

Esto le dejó una marca bastante fuerte y eso sumado a su experiencia con sus compañeros de guerra le dejó una perspectiva muy negativa hacia todo el cuerpo militar de su raza. Los ve como seres desalmados y que disfrutan de matar para sentirse superiores, ha llegado a sentir auténtico miedo de ellos por saber de lo que son capaces.

Metamoranos

Cuando Klepsei se sentía más solo que nunca, despreciado por sus semejantes y por sus propios padres, conoció a los cautivos en las celdas. Dentro suyo lo impulsó el sentimiento de culpa por lo que había presenciado en la guerra y por él mismo haber matado a dos individuos de su raza, así que intentó acercarse y hacer todo lo posible para mejorar su estancia ahí. Fue ganando su confianza, aprendiendo de su cultura, pero sin presión alguna, solo por el interés genuino de saber cómo era su forma de vivir. Ellos no lo juzgaban, y eso era algo que Klepsei agradecía. Podía soltarse con ellos y sentir que por una vez estaba ayudando a algunas personas.

Y entre ellos conoció a Kirov y Ditya, los padres de Kynos. Le pareció una pareja interesante desde el inicio, y se encargó de conseguirles material para tallar, actividad que llamó su atencion por la dedicación que veía de parte de ellos. El matrimonio se abrió con él y le contaron acerca de su hija, y a Klepsei le tocó el hecho de ver a unos padres que sí se preocupaban por el bienestar de su primogénito. Eso le hizo verlos con más respeto.

Al final, se puede decir que los metamoranos terminaron siendo más como su familia que su propia raza.

Persa

El pequeño namekiano se presentó ante él como una criatura indefensa, protegido por la cazadora, así que se sorprendió al darse cuenta que tenía más agallas de las que parecía. El joven no era nada miedoso, y más bien sabía lanzarse al peligro. También supo hacer de voz de consciencia para Klepsei, haciéndole entender que debía enfrentar su miedo a luchar contra los soldados de Yadrat.

Resultó que el namekiano se convirtió en uno de sus preciados amigos gracias a esa experiencia tan particular que vivieron en la explosión del planeta Yadrat. Desde entonces, son bastante unidos. Klepsei tiene una forma de ser más desinteresada, mientras que Persa tiende a ser un poco más serio, pero se pueden complementar lo suficientemente bien como un equipo.

Kynos

Sin embargo, su mayor relación fue con la cazadora. A pesar de que la conexión de ambos no fuese precisa en Period, siendo solamente un enfrentamiento entre soldados de ambos bandos, en Campanas de Caza fue diferente: en un mundo donde no había lugar para ambos, un recluso con una habilidad peligrosa y la cazadora definitiva sin presa que le haga frente, pudieron encontrar en aquel campo de batalla a su igual: el yadratiano recuperó sus ganas por vivir al sentir el verdadero terror en carne y hueso, y la metamorana al rivalizar contra alguien que logró ponerla en aprietos incluso en sus últimos minutos de vida; consiguiendo complementarse ambos al darle lo que buscaba al otro hasta su final.

Ellos no comprenden su valor, viven atrapados en su burbuja de poder y egocentrismo, ahí no hay lugar para gente como nosotros. Pero yo comprendo bien el destino que cargas, lo que se te ha dado.
Kynos.

Entrando un poco más a fondo en el dilema, los dos terminan siendo un complemento y también un paralelo en cuanto a su historia de fondo y sus deseos personales. Los dos fueron marginados debido a una característica que no podían controlar, y rechazados por su raza, encontrando consuelo en un pasatiempo peligroso donde podían sumergirse de lleno en su soledad. La diferencia en los radica en su forma de ver el mundo. Klepsei siempre ha sido un sujeto sumiso, resignado a la idea de que el problema lo tenía él y que quizás la muerte iba a terminar siendo su única salida para obtener su libertad tan deseada; Kynos, por su lado, era alguien con ideas contra corriente, que no se sentía culpable por ser rechazada sino superior, porque el desprecio de los demás le ardía en la sangre como algo positivo. Kynos no deseaba la muerte para sí misma, sino que quería vivir por siempre, pero a la vez, anheló darle al yadratiano una oportunidad de redimirse al obligarlo a mostrarse como realmente era antes de morir.

Los dos parecían haber nacido con la misma suerte, bajo la misma sombra y lidiando con la misma carga, eso fue algo que Kynos supo desde que escuchó su historia. Y por ende, su destino no podía ser otro que compartir el mismo final: una muerte fría, solitaria y pacífica después de tanto dolor.

Dentro de su último One Shot, la dinámica entre los dos sería un poco diferente. Klepsei conocía a Kynos gracias a sus padres, aunque solo de palabra y de rumores que habían sobre una cazarecompensas de raza metamorana. Así que en este caso es Klepsei quien se entera de su presencia antes de su encuentro, puesto que Kynos nunca había dado con su ubicación y el interés que alguna vez tuvo sobre un rumor de un yadratiano metido en un experimento se había ido hace ya mucho tiempo.

Klepsei no es tan sumiso ante la cazadora como en su interacción clásica, pues tiende más a plantarle cara a pesar de las consecuencias, y es que está claro que la cazadora sigue siendo tan violenta como siempre, solo que no tiene algún interés en particular por acabar con el cleptómano, únicamente le cae mal su presencia.

Sin embargo, tras enterarse esta lo que había hecho por sus padres, tiene una sensación de deuda hacia el yadratiano por haberlos cuidado. Por eso, a pesar de que los dos chocan mucho en cuanto a ideales y personalidad, Kynos lo termina ayudando como una manera de devolverle el favor y al no querer dejar morir algo importante para sus padres, mientras que Klepsei decide ayudarla también, porque se había prometido no dejar morir a más metamoranos. Además, si esa mujer no hubiera irrumpido en Yadrat, él no hubiera tenido el valor de liberar a los presos por su cuenta ni de enfrentarse a los soldados. Así que en cierto modo, también estaba en deuda con ella.

Historia clásica

Familia, unión, tradición, descendencia... Qué importancia tienen si la guerra te lo arrebata todo y a todos. Así comienza mi historia, en medio de una guerra innecesaria, todo para demostrar qué exactamente. ¿Supremacía? ¿Superioridad? A la mierda con esa porquería. Pero sabes... no todo era así, hubo un momento en el que los niños podían salir al exterior sin preocuparse por nada, en donde los vecinos conversaban sobre los cultivos, donde el progreso iba en aumento...

Un ladrón desde la cuna

Nos centramos en una típica ciudad menor, que por el incremento en la natalidad no hace mucho abandonó la categoría de pueblo, sin embargo todavía se podían apreciar sitios sin urbanizar que contrarrestaban con las enormes y hermosas edificaciones de la élite de la sociedad. La escena nos muestra a un joven yadratiano junto a sus compañeros, escondidos detrás de una pared, espiando a uno de sus vecinos, entre risas y murmullos observaban cómo traían un nuevo jarrón con una preciosa flor en él al hogar. Uno de ellos atinó a decir: — Haz tu magia —, entonces a nuestro personaje le comenzaron a brillar las manos por una tenue luz purpura, la cual se había dispersado al aparecer repentinamente el jarrón entre sus manos, y al tratarse de una técnica de intercambio, lo que apareció en la mesa fue una simple roca. Los diablillos festejaban la travesura, aunque los adultos no estaban nada contentos, entre gritos estos fueron a visitar a los padres del principal responsable, quienes no tuvieron otra opción que volver a castigar al joven, siendo la décima vez en la semana. Los sermones eran los de siempre: "no se debe utilizar la habilidad familiar para molestar", "se debe encontrar una mejor manera de utilizar el poder que le fue trasmitido", entre otras frases sobre la utilización de su capacidad, frases que de niño uno tilda de aburridas o estrictas, pero que de adulto le encuentra todo el sentido del mundo.

En Yardrat, como en todas las culturas o razas con ideales propios, existe una tradición que es primordial para sus habitantes, que simboliza para ellos un ciclo de vida y retorno, de lazos y respeto a los difuntos: Cada línea familiar se caracteriza por poseer, además de las capacidades de la especie, una habilidad única, imposible de aprender y que solo se puede transmitir a los descendientes a través de un ritual que se le realiza a los mismos en los primeros meses de vida — es necesario que sean herederos de sangre para que este funcione —. Klepsei, primogénito de una de las familias con la habilidad más extraña: la Cleptomancia, poder con múltiples ramificaciones que le permite obtener lo que otro posee; parecía restarle importancia a esta dinastía familiar. Desde pequeño utilizó su habilidad para cometer travesuras y actos que solo provocaban la vergüenza de sus consanguíneos, pero tampoco le tomaba mucha importancia, a sus ojos, todos estaban demasiados obsesionados con eso; basaban toda su ideología en una absurda ceremonia, era sofocante y repetitivo.

Sus padres al principio pensaban que se trataban de rabietas normales para su edad, algo que cesaría cuando madure. Sin embargo, el comportamiento de su hijo no mostraba mejora, y eso los alarmaba; por problemas de fertilidad, Klepsei sería el único hijo que tuviesen, y por ende, el único que continúe con el ciclo familiar por su parte. Eso era algo que habían tratado de explicarle por todos los medios, pero solo lograban desesperar al niño, era una presión con la que no quería cargar, y los años que pasaban vagamente fueron acumulando rencor y odio hacia la actitud de sus padres y a su raza. Robar se había vuelto una forma de desquitarse con el mundo, descargar su rabia haciendo lo que todos le repetían que no debía hacer; un capricho de su parte, pero era lo único que lo reconfortaba. Después de todo, sus amigos más cercanos se fueron alejando al ver que este se había transformado un delincuente a los ojos de la ley y de la sociedad, lo mismo sucedió con la institución educativa a la que asistía, abandonándola debido a las constantes agresiones y burlas directas a sus familiares; decidiendo no vivir encerrado entre esas cuatro paredes que le quitaban el tiempo de su niñez, y no dándole importancia al analfabetismo.

En ese momento, no le interesaba realmente si estaba haciendo algo malo, pues solo había estado robando objetos materiales sin mucho valor, al menos no dañaba directamente a nadie. Los años seguían pasando bajo el mismo estilo de vida, y lo que antes resultaba un juego para calmar su ira ahora se había vuelto algo sin lo que no podía vivir; necesitaba robar para sentirse bien, era algo que tenía tan arraigado como dormir o comer, y ya no bastaba con apoderarse de objetos mundanos. Mientras más caro, más extraño o llamativo, mayor era la ansiedad por obtenerlo. Había escapado de la casa de sus padres durante una noche, sin dejar carta o un motivo, no lo veía necesario después de todo, era sumamente implícito; ahora vivía solo en un terreno casi abandonado que había visualizado desde hace bastante rato al pasear por las zonas más pobres de la ciudad, una casa pequeña donde acumulaba todo lo hurtado. Resultaría desagradable para cualquiera, puesto que parecía un montón de basura apilada que se encargaba de juntar alimañas y suciedad. No siempre era así, a veces utilizaba lo que robaba para venderlo en el bajo mundo y con el dinero saciar sus necesidades básicas, pero gran parte del botín realmente no le servía y terminaba formando parte de la pirámide.

La mentalidad de un condenado

Ahora que saqueaba por inercia, solo podía reaccionar al nivel del hurto si se encontraba huyendo para evitar ser capturado. Como era de esperarse, eso también afectó su juicio y ahora era capaz de quitar aun si se trataba de algo vital para los demás; a este punto se había convencido que eso estaba bien, que si tenía esa habilidad y la necesidad de robar era su deber hacerlo y nadie podría entenderlo o replicárselo.

Su salud mental iba en picada al igual que su historial. Estaba siendo buscado por autoridades, y robar ya no le causaba nada, pero seguía sin poder dejarlo; había tocado fondo. Fue entonces que se le ocurrió algo distinto, y más arriesgado de lo que había hecho hasta ahora. Había decidido robar a una de las familias más reconocidas de su raza, la cual tenía la capacidad de comunicarse mentalmente con los demás sin esforzarse por soltar palabra: La telepatía, era el nombre de dicha habilidad. Todo indicaba que era un suicidio siquiera atravesar las defensas que rodeaban a aquella mansión sumado a su nivel de seguridad, aunque poco le importaba. Tras una ardua planificación y algunos preparativos, se infiltró en la lujosa vivienda y sigilosamente inició una búsqueda de un objeto agradable para robar; entonces algo llama su atención, una enmarcada habitación con detalles en dorado y plateado, que pese a su poca iluminación se podía apreciar un pequeño altar en el que posaba una vasija adornada con una foto al lado, aparentemente de algún familiar; debían ser los restos de un antepasado. Aquel monumento le hizo recordar su odio hacia las creencias que manejaba su raza, y que lo arrastraron a la miseria. No tuvo que pensarlo, tomó el objeto, ni siquiera había tenido que utilizar su habilidad, sin embargo no se había percatado de ello, puesto que la rabia se apoderó de él; la situación le había hecho recordar muchas cosas en las que prefería no pensar, pero... a pesar de todo, había logrado volver a sentir algo, aun si era enojo, eso era mejor que vivir en modo automático.

Escapar de allí no iba a ser fácil. El yardratiano escondía su presencia, mas no impidió que se topase a uno de los inquilinos por casualidad, un sujeto fornido de ropa elegante miembro de la familia, que reaccionó de inmediato atacando al ladrón. Klepsei era lo suficientemente hábil peleando, al menos como para arreglárselas; podía esquivar golpes, y cada tanto le lanzaba algún objeto cercano a su rival, no era gran cosa pero una distracción era suficiente para acertar algún golpe. Sin embargo la táctica se gastó muy rápido, y su oponente con la paciencia colmada lanzó su habilidad especial para manipular su mente con voces ilusorias e imágenes horripilantes. Al maleante le costó centrarse, había dado por hecho que no llegaría más lejos, así que en un último intento utilizó la variante de su poder que nunca había probado hasta ahora: la Ramificación Arcana. Cerró los ojos y esperó que todo salga bien, y así fue, porque al abrirlos nuevamente se encontró con el rostro aterrado de su contrario.

Su juicio aún se encontraba nublado y la adrenalina del momento no ayudaba, así que cuando escuchó a un grupo de yardratianos que venían a socorrer a su compañero, su primer instinto fue atacar al que tenía en frente; ejecutó la habilidad recién robada sin tener tiempo para pensar en las consecuencias, y en un parpadeo, vio caer el cuerpo del sujeto en un estado de shock, al no saber controlarla le causó una acumulación de recuerdos que le produjo convulsiones.

Encadenado

A partir de este punto, se recomienda leer El Peso de la Vida como complemento y expansión del personaje.

Lo siguiente pasó muy rápido; fue apaleado por el resto de los residentes, y pese a que ahora contaba con la misma habilidad que ellos, no era rival para tantos, y mucho menos con su actual estado de confusión. Una vez desplomado en el suelo, en medio de su agonía alcanzaba a escuchar la discusión que se había formado, debatían la posibilidad de entregarlo o acabar con él ahí mismo. Al final se decidieron por ponerlo al servicio de los altos mandos, ya que no les agradaba la idea de ensuciarse dentro de su hogar y en frente de sus ancestros, además de considerar que cualquier pena que le diesen sería peor que la justicia que harían ellos con sus propias manos.

El ladrón se desplomó en ese momento. Al recuperar la consciencia, se encontró atrapado entre cuatro paredes, una habitación formada por piedra ya gastada y con múltiples rayones de uñas, completamente vacía; miró hacia abajo, y se dio cuenta que ahora estaba esposado, tanto muñecas como pies. Intentó reincorporarse varias veces sin éxito, y quedó en un rincón hasta que una voz grave masculina se dirigió a él desde la única entrada que había hacia las celdas. Sus palabras dejaban en claro que era una amenaza para la sociedad, e incluso dejarlo con el resto de criminales sería arriesgado, por lo que le brindó dos opciones a elección. La ejecución o someterse a un método de rehabilitación experimental, y de tener éxito, pasar el resto de su vida sirviendo para las fuerzas armadas del planeta.

No tuvo que pensarlo mucho. Comparado a la muerte cualquier cosa sonaba agradable, aun si tenía que convertirse en soldado, la idea de reformarse le resonaba en la cabeza como un nuevo comienzo; una segunda oportunidad. Sin embargo... pronto se arrepentiría de su decisión, pues la "rehabilitación" resultó ser una tortura. Al aceptar, le habían explicado en qué consistiría su tratamiento: Viviría en ese cubo aislado del resto del mundo, y solo interactuaría con alguien cuando le trajesen comida o durante las horas de terapia. La misma duraría de dos a cuatro horas diarias; consistía en utilizar el novedoso método conductista, enseñarle un comportamiento que se sobreponga a la manía de robar a través de refuerzos negativos. Entre las variantes que utilizaban para lograr el resultado, estaba el colocar varios objetos en el cuarto, algunos de ellos portados por alguien, y cada vez que tratase de tomar uno sería electrocutado o quemado en las extremidades; lo obligaban a mirar escenas o proyecciones en las que se mostraban hurtos, y era intoxicado con anterioridad para sentirse mal durante el transcurso; repetían afirmaciones sobre lo bien que estaba robar, mientras era golpeado o le incrustaban púas en la piel. Este proceso debía repetirse todos los días, durante el tiempo que fuese necesario.

Dejando esos momentos de lado, rutinariamente era alimentado una vez al día con una especie de sopa, o mejor dicho, dos pequeños pedazos de lo que podría llegar a ser carne ahogados en agua sucia; una habitación pequeña con una rejilla en el techo por donde no entraba luz, solo el oxígeno suficiente como para no morir de hipoxia cerebral, y con otra rejilla en el suelo para hacer sus necesidades... realmente un asco; claramente no era la única celda, ya que se trataban de cubículos apilados uno sobre otros conformando un enjambre de carcelarios. La peor parte era cuando salía junto a los demás internos al patio de interior, continuando sin recibir luz solar al solo ser una habitación más grande mal pintada de un gris opaco y musgosa; la principal actividad eran las trifulcas entre ellos, incluso algunos portando armas a escondidas, eso sí, los guardias ya sabían de esto pero disfrutaban del espectáculo sobre todo si alguno moría, puesto que sería un peso menos del cual ocuparse. Al terminar la hora utilizaban la misma metodología que al entrar, colocándolos en una sola fila y enviándolos al área de las cárceles.

Pasados seis meses, el paciente ya había tenido varios episodios de locura rogando que lo maten, ya no soportaba seguir así. Sin embargo, el tratamiento sí había sido efectivo, pues ante el mero amago de robar se retorcía de dolor inmediatamente. Su celda se encontraba marcada por sus uñas, manchadas con sangre proveniente de su cabeza y maltratada en algunos lado por golpes, necesitaba escapar o morir, solo esas dos opciones tenía en mente. Aún faltaban algunos meses de tratamiento para asegurarse que sea un efecto permanente, además de pulir algunos detalles. También intentarían enseñarle a actuar como soldado a través del mismo método.

Un conflicto belicista

Para su mala suerte, nunca pudo concluir su infierno de forma adecuada, sino que más bien tuvo que prepararse para entrar en otro. La guerra entre Metamor y Yardrat en la que estos últimos habían comenzado con ventaja ahora parecía inclinarse un poco más a los metamoranos; no tenían que arriesgarse y debían asegurar su victoria, Yardrat mandó a la mayoría de sus escuadrones a luchar, una mala idea, ya que habían dejado su planeta casi indefenso. No habían pensado en la posibilidad de que sus enemigos se aprovechasen de ello, pero fue sumamente conveniente, y al darse cuenta del gran montón de guerreros que se encontraban en su planeta, los metamoranos mandaron algunas brigadas de visita.

Tomando medidas desesperadas, Klepsei fue reclutado en uno de los batallones que quedaban, junto a otros cuantos novatos. Hasta ellos se encontraban mejor preparados, el morado jamás había sido partícipe de una contienda, ni siquiera sabía pelear apropiadamente. Los demás solo veían a los prisioneros como lacras sacrificables, empleando a algunos como carne de cañón o escudos vivientes; nuestro personaje se salvaba de esto, intentando parecer lo más amigable posible con sus superiores. Y para incluir más traumas a su desdichada mente, veía cuerpos despedazados por bombas, extremidades empaladas o agujereadas, cabezas estallando por algún impacto de bala; ya no quería seguir más, deseaba con toda su alma ser el siguiente en recibir una herida de muerte y alcanzar la paz de una buena vez.

El enfrentamiento duró varias semanas; los metamoranos parecían llevar ventaja al principio, principalmente al estar uno de sus escuadrones dirigido por Kynos y contar con armamento, pero varios de los yardratianos que quedaron en el planeta contaban con habilidades especiales funcionales, por lo que pudieron resistir. A la larga, el armamento de los metamoranos se iba desgastando, y ambos bandos estaban fatigados luego de tanto tiempo.

La terapia había obstruido cualquier intento del antiguo ladrón por utilizar su habilidad, por lo que únicamente era un estorbo en el campo de batalla; se había pasado la mayor parte del tiempo observando cómo su planeta caía en ruinas y se teñía de rojo, mientras que los reyes, responsables de aquel desastre, habían huido a refugiarse con el resto de civiles evacuados. Todas las edificaciones que admiraba de niño estaban derrumbadas, los preciosos jardines incendiados, la gloriosa música acabó suplantada por gritos de dolor y agonía. Nunca, jamás, en su vida había predicho ver ese terrible escenario; de un típico ladrón escurridizo a un soldado que además de no servir en el campo de batalla se quedaba a admirar el fin de la civilización.

Period

A partir de este punto, inicia la primera historia del yadratiano y la cazadora

Abrumado por la guerra y sintiéndose inútil, decidió esconderse entre los escombros del que había sido su hogar. Malherido, y sin poder pensar con claridad, se resignó al pensar que esa sería su tumba. No obstante, Kynos llega a la escena, arrastrando a uno de sus aliados. Escucha cómo la metamorana le exige al soldado el paradero de sus líderes, los cuáles se habían ido a esconder al norte, pero el soldado no había dicho una palabra. Klepsei se maldijo por no poner utilizar su habilidad especial, pero sin ninguna oportunidad de ganar, se escabulló entre los escombros, intentando huir.

Al darse cuenta que había tocado algo con la mano, llevó la vista al suelo y se encontró con una fotografía en la cuál, a pesar del deterioro, se distinguía a él junto a sus padres. Era algo que había robado antes de escapar de su casa, sabiendo que no volvería a ver a sus padres. Al observar ese recuerdo, y posteriormente al montón de objetos que tantos años había estado recolectando ardiendo en llamas como si nada, pensó que realmente no tenía nada que perder a este punto.

Volvió a la escena y le dirigió la palabra a Kynos, quién de inmediato le disparó al soldado que traía de rehén. Fue atacado posteriormente, apenas pudiendo defenderse de los golpes. Entre un corto diálogo, llega otro soldado, esta vez aliado de la pelirroja, para advertir que el planeta Metamoran había sido destruido por el imperio de Freezer, al enterarse de la guerra. El yardratiano sucumbió en carcajadas, pero a su rival no pareció hacerle la misma gracia, terminando por matar también a su propio aliado.

Klepsei debía pensar alguna alternativa para ganar, y recordando que los metamoranos eran débiles al clima helado, guió a Kynos hacia el norte, en donde la temperatura bajaba. Esta lo sigue, pero lo termina derribando con una cuchilla. Antes de ser disparado, hace lo imposible para activar su cleptomancia una última vez, robar la pistola y dispararle a su rival cuántas veces pudo antes de caer inconsciente y posteriormente morir de hipotermia.

Al final, fue su raza la que terminó ganando la guerra, pero las bajas y los destrozos se hicieron notar en los años posteriores, también se había perdido la tradición que tan importante había sido alguna vez. El planeta ya no volvería a ser el mismo, ahora se ocupaban de sobrevivir en base a lo que podían cultivar, y se fueron volviendo mucho más débiles; lo que los mantuvo lejos de la mira de la Organización Interplanetaria de Comercio, pero hasta ser colonizados les hubiese aportado un mejor estilo de vida.

Campanas de Caza

A partir de este punto, se modifica la primer historia para darle otro enfoque.

Durante el transcurso de la guerra, es llamado por un pequeño pelotón debido a las numerosas bajas que habían sufrido, allí es donde se entera de la existencia de Kynos, guerrera del bando contrario con grandes habilidades en la cacería. Al poco tiempo, sus compañeros son abatidos rápidamente por la misma, pero él termina siendo capturado y noqueado; confundido, observa a su captora a través de los barrotes, y entabla una larga conversación que termina por carcomer la mente del prisionero. Finalmente, es liberado de la jaula solo para terminar en el juego de la cazadora, debía escapar para sobrevivir, y no estaba seguro que su intento de comunicación mediante telepatía hubiera llegado a sus superiores. Necesitaba ser salvado.

Corriendo por el bosque nevado, inmerso en la adrenalina y el instinto de supervivencia Klepsei buscaba vivir, encontrar una mejor vida de la que estaba sufriendo. Sin embargo, la suerte no estaba de su lado, y tras esquivar algunos artefactos lanzados por la contraria, acabó por encontrarse en una inmensa arboleda de la cual era imposible escapar. Pasando por un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, el yardratiano tenía las de perder, sufriendo una paliza exhaustiva... pero cuando estaba a nada de rendirse, reacciona al encontrar piedras en su bolsillo, y utilizando su Cleptomancia las intercambia por el revolver de la metamorana, vaciando el cargador en el cuerpo de la misma.

Con los papeles invertidos, este decide emplear su técnica nuevamente, tomando la poderosa guadaña que no pudo utilizar, puesto que con un simple empujón es desestabilizado. Ahora era su rival quien poseía el arma que había robado...

Lo último que alcanzó a escuchar fue un tintineo... todo acabó.

Historia alterna

Se recomienda leer Guerra a la Muerte como complemento, ya que esta historia como dice el título, transcurre en un contexto alterno donde Kynos no participa en el conflicto de Yadrat y Metamor.

El yadratiano consigue su libertad luego de tanto tiempo, con una clara condición. Su raza se había metido en un conflicto bélico con Metamor que cada vez iba escalando más en intensidad. Klepsei durante su rehabilitación no solamente había recibido un tratamiento para modificar su conducta de robar, sino que también un riguroso entrenamiento físico y fortalecimiento. Ahora se da cuenta que eso tenía sus motivos; la intención jamás había sido ayudarlo en lo absoluto, sino más bien intentar volverlo un arma militar.

Klepsei no puede evitar sentirse como un conejito de indias, todavía más de lo que se había sentido durante toda su rehabilitación. Pero entra a las tropas, por un lado, porque no es como si tuviera más alternativa, pero por otro lado, es que dentro suyo todavía tiene un poco de esperanza. Después de todo lo que había tenido que pasar en su juventud y estando en prisión, muy muy en el fondo aún no quería desistir.

Y así termina en la guerra. Él es un soldado más de uno de los muchos pelotones, prácticamente no se distingue de los demás en apariencia. Excepto por un detalle, y es que Klepsei conserva tanto los grilletes desencadenados como la máscara bucal; esto porque todavía no había quedado libre. Él iba a quedar libre una vez pasada la guerra y sólo si la ganaban, esa era la gran condición que le habían dado.

Klepsei está temeroso. Él nunca había estado en una contienda real y aunque estaba físicamente preparado, mentalmente... era algo muy dudoso. Pero en ese tiempo que está con su tropa, él trata de aprender un poco, intenta adaptarse a cómo funcionan las cosas en el campo de batalla y lo más importante: aprende que si le puedes ganar a tu enemigo sin que tu propio enemigo se entere, esa es la mejor forma de hacerlo. Que siempre debe buscar el modo de hacer las cosas levantando la menor sospecha, y así tener la menor cantidad de bajas.

Las cosas parecen inclinarse bastante a favor de su bando. Los metamoranos son fuertes, pero ellos tienen más experiencia militar, van mejor armados y los rivalizan con sus habilidades únicas. Pero para Klepsei, las cosas parecen ir peor de lo que en realidad van. Él está paranoico, se siente más débil que sus compañeros porque no puede usar su habilidad, y siente que muy pronto alguno de sus enemigos se va a dar cuenta de ese detalle y va a ir por él.

En una de esas, se topa con un metamorano. Klepsei está ahí con un compañero, tienen esa ventaja de número, pero este metamorano es más fuerte de lo que creen a simple vista; termina dejando inconsciente al camarada del antiguo prófugo. Klepsei está paralizado, sin saber qué hacer, está bastante seguro que aquel tipo no tiene reparo en matarlo, más aún cuando le lanza una fuente ráfaga de energía a su espalda, que con suerte no le llega al pecho gracias a su armadura, pero sí lo deja mal. Y a pesar de que todo su cuerpo se niega rotundamente a usar su habilidad, provocándole calambres, temblores y mareo, la idea de que tiene que sobrevivir a toda costa es más fuerte, como un instinto muy bajo de su parte pero también uno que no puede ignorar.

Klepsei le roba su ataque justo cuando lo está ejecutando nuevamente. Se lo devuelve, y es una especie de rayo puntero que automáticamente busca el corazón de su enemigo y le traspasa el pecho. No le da al yadratiano la oportunidad de procesar lo que acaba de hacer, y no la va a tener, porque aparece otro metamorano. Este ni siquiera lo ataca, y en retrospectiva parece que ni siquiera tiene la intención de hacerlo sino de huir, pero Klepsei está tan aturdido que dispara contra él la misma técnica y lo acaba.

El ex-criminal está devastado viendo los dos cuerpos. Cuando su tropa llega y le pregunta qué había pasado, sabe que no puede confesar lo de su habilidad, y aunque pudiera, no tiene el valor de decir que atacó sin pensar porque se moría de miedo. Él quiere ganarse un poco el respeto de su tropa, así que miente. Dice que recibió un ataque por su compañero para que no lo mataran y por eso quedó herido. Y claro, que se encargó de los enemigos por sí solo, con lo que había aprendido estando ahí.

Los yadratianos ganan la guerra y Klepsei es reconocido como un héroe por su valía, recibiendo además de su libertad un cargo de sargento. Pero dentro suyo, sabe que no se lo merece. A pesar de las palabras de triunfo de todos, para él no es un héroe, ninguno de los suyos lo es, y los metamoranos tampoco son los malos del cuento. No es capaz de procesarlo de ese modo, él solo ve cuantas bajas habían tenido de un lado y del otro, y no puede sentirse orgullo de haber sido partícipe en eso.

Para empeorar las cosas, su necesidad de robar regrese, aunque en menor medida. Puede apaciguarla tomando cosas sin importancia, y sobre todo, con comida. El azúcar mantenía su cabeza ocupada un rato y le daba energía para sobrellevar sus labores del día a día, pues ahora está más que ocupado con su nuevo puesto. El trabajo no es muy divertido, consiste en liderar una tropa de exploración y mantener bajo cuidado la cárcel principal. Por este motivo se tiene que mudar a la ciudad más grande de Yadrat, donde hay todo tipo de lujos que son difíciles de evadir para Klepsei y solo vuelve más difícil su tarea de no sabotearse. Hace de todo para mantenerse ocupado: trabajo extra, entrenar, todo con tal de seguir en modo piloto y tratar de acostumbrarse a esa nueva vida, intentando olvidar lo que había pasado en la guerra.

La parte más complicada de todo es que, dentro de la cárcel que está bajo su custodia, se encuentran nada más que los sobrevivientes de Metamor. Eso es algo que quema mucho la consciencia de Klepsei, el tener que verlos cada día para evitar que escapen. Eso lo carcome, así que en vez de ignorarlos, intenta ser un poco amigable. Empieza a llevar comida a escondidas, lo hace por un tiempo para que dejen de verlo como un peligro, y parece funcionar de a poco. Los primeros en darle una oportunidad son una pajera cerca de la vejez, un hombre llamado Kirov y una mujer llamada Ditya, ambos artesanos.

Un día ellos le habían pedido unos materiales de trabajo para entretenerse, diciendo que podía confiscarlos una vez terminaran, que era solo por la necesidad de hacerlo. Klepsei siente que entiende esa sensación, así que consigue algo de madera y unos cuchillos para tallar; sabe que es arriesgado lo que está haciendo, pero al final no tiene mucho que perder realmente, y sabe que si quiere confianza de los extranjeros, él también debe confiar en que no harán nada malicioso. Les da los materiales, y a los pocos días recibe a cambio un par de figuras talladas en madera en agradecimiento. Es conmovido por ese gesto, y desde ahí sus días de trabajo se empiezan a hacer más llevaderos.

Se va amistando cada vez más con los metamoranos y estos también se encariñan con él al ver que no es una amenaza. Le piden cosas que él trata de conseguir, a veces solo charlan y le cuentan cosas de su vida al yadratiano, a pesar de que este sí es reacio a contar su propia historia y suele responder con un "no hay nada especial para contar", pero de vez en cuando deja entrever la mala relación que tiene con su familia o lo solo que está fuera de ese sitio, ya que a pesar de su liberación, no había conseguido hacer muchos amigos de su propia raza. Pero no le molesta, pues siente que ha conseguido hacer amigos ahí.

Regularmente habla con esta pareja de metamoranos, que son bastante abiertos con las cosas que le cuentan. Le habían dicho sobre su hija, que había sido desterrada ya hace tiempo. No quieren dar demasiados detalles, pero sí le piden a Klepsei el favor de hacer un seguimiento de su paradero, al menos para saber cómo está. Y el sargento, teniendo acceso a alguna información de los planetas que maneja su pequeño imperio, puede distinguir a una mercenaria descrita especialmente por su heterocromia, rasgo que sus padres le habían indicado. Descubre entonces que había estado por algunas partes, datos algo vagos, pero que parecen contentar al dúo. Él tiene curiosidad por preguntar más, especialmente porque sus propios padres nunca se habían preocupado así por él, pero no quiere incomodar.

El tiempo pasa volando, y se acerca el día que Klepsei teme: los metamoranos iban a ser vendidos a la O.I.C como esclavos. Él sabe lo cruel y despiadado que puede ser ese destino, y quiere hacer algo al respecto, pero no sabe cómo. Espera alguna señal, una solución, pero solo recibe en la puerta de su oficina a alguien queriendo matarlo. Contra todo pronóstico, una persona se había aparecido para tratar de asesinarlo sin motivo aparente. Lucha, y cuando escucha el nombre de esa mujer de parte de un individuo que parece ser su amigo, su mente arma el rompecabezas. Kynos era el nombre de la hija de aquella pareja que conocía. Él menciona sus nombres en un intento de que no le den balazos en la cabeza, y funciona. Usa ese distractor para activar un gas somnífero de emergencia, el cual no le afecta gracias a su máscara facial. Pero Kynos se resiste por un rato, hasta que finalmente cae.

Klepsei decide llevarlos a su casa para descubrir qué está pasando, pero el efecto del gas había durado menos de lo esperado y antes de que pudiera atarlos, la cazadora despierta y lo encierra en un enjaulado que encuentra entre sus porquerías. El ex condenado al enterarse que ambos están ahí para liberar a los metamoranos, insiste que está de su lado, y tras renegar, Kynos parece aceptar que los acompañe en su misión.

El yadratiano tiene algo de conocimiento en estrategias sigilosas, consigue un camión de estiércol gracias a sus contactos militares, también unas naves de escape. Llegan sin problemas a la prisión, donde Klepsei les da la consigna de seguirlos a los metamoranos y a Kynos de romper las cadenas de todos. Pero esta al ver a sus padres toma una mala actitud, eso irrita al sargento, no le gusta ver la decepción en el rostro de la pareja. Así que la enfrenta con unas palabras.

Es increíble que una asesina a sangre fría pueda ser tan cobarde.

Sin escrúpulos, la cazadora lo ataca. Pero Klepsei puede zafarse gracias a la súplica de sus padres, pidiéndole a la cazarecompensas que no lo hiera, pues él había sido quien los cuidó durante todo ese tiempo. Así es como Klepsei la ve marcharse, le pregunta a Persa, el namekiano que venía con ella, si la va a acompañar. Pero él se queda con Klepsei para "darle tiempo a solas". La verdad es que durante el camino llevando a los metamoranos hacia las naves, el ex ladrón lo nota afligido e intenta iniciarle charla. Eso sale bastante bien y parece que le toma algo de confianza, lo suficiente para burlarse.

— Soy el sargento Klepsei, héroe de guerra. — se presentó. — Mucho gusto.

— Pero no te viste tan valiente cuando te enfrentaste a Kynos. Jajaja — se burló.

— Ya agarraste confianza. ¿Eh? — irritado. — Mucho cuidado, niño. Podría chocar este camión. —


Pero su momento se arruina cuando unos guardias yadratianos de mayor rango paran el camión. Interrogan a Klepsei sobre el contenido del camión y este con nervios trata de actuar normal, cree que está al salvo al final, pero lo tiran al suelo y lo atacan sin piedad. "Al final, sigues siendo un ladrón patético, ¿verdad?" Ya sabían que era el responsable de la fuga. Persa sale de inmediato a ayudarlo, pero apenas se puede liberar, Klepsei lo toma y escapan en el camión a toda velocidad. Persa le insiste de volver y pelear, porque no pueden dejar atrás a los metamoranos que aún estaban en la prisión, pero Klepsei se niega rotundamente, tiene un profundo miedo de esos sujetos que son idénticos a sus superiores en prisión, los mismos que tanto daño le habían hecho. El namekiano no se rinde, y le recalca que si es un héroe de guerra, debería hacer algo.

— Yo no soy ningún héroe... — confesó, apretando las manos sobre el volante. — Eso esa una farsa que inventé para no ser ejecutado. — la expresión del namekiano era ahora de impresión, como el rostro de alguien que acaba de recibir una mala noticia. — Yo estaba asustado, había recibido un disparo luego de que dejaran inconsciente a mi compañero. Así que... terminé usando mi habilidad a pesar de que estaba prohibido, para matarlo. — su tono se volvía más tembloroso mientras pasaba el relato. — Otro de ellos me vió, ni siquiera se acercó a atacarme, pero estaba tan conmocionado que también lo maté. —

Ve la decepción en Persa, y aún así él le vuelve a insistir, pero Klepsei no va a hacerlo. No puede. Está seguro de que no. Sin embargo, el ver a Persa salir corriendo del carro para luchar por su propia cuenta lo hace reflexionar si realmente iba a dejar a su suerte a quienes habían sido sus amigos durante todo este tiempo.

Decide pelear. Una vez lleva a las naves a los metamoranos, regresa corriendo y llega justo a tiempo para ayudar a Persa en su combate. Juntos pueden ganar sin demasiado problema, y Klepsei finalmente se ve capaz de utilizar su habilidad sin sentir remordimiento. Entonces, al ver su ropa desgastada y sucia, se desprende de ella.

Regresan a las cárceles para recoger a los metamoranos que quedan, y se topan con una escena bastante desagradable. Cuerpos de soldados yadratianos, era obvio que la mujer parada frente a ellos era la responsable. A Klepsei le alegra saber que había vuelto para ayudar. No obstante, al final la ve salir en busca de uno de los enemigos, y entiende que lo mejor es no seguirla. Su amigo namekiano parece concordar, así que continúan con lo planeado. No podían perder ni un segundo; el planeta estaba sufriendo terremotos y erupciones, porque no resistía toda la tensión de los últimos combates y las secuelas de la guerra. Klepsei los guía hacia las dos naves que quedaban, pero un cráter explota y destruye una. Tiene que improvisar, así que los manda a todos dentro de la que queda, y a Persa para que pueda manejar, pues ni siquiera tiene tiempo de explicar los controles. Pero no quiere sobrecargar el peso límite, así que decide no subir, sino buscar a Kynos y escapar en su nave.

Klepsei ve el vehículo despegar y todo parece bien pero empieza a decaer, necesita un empujón y él se lo da. Coloca sus manos alrededor y la energía que le queda, lucha contra la gravedad para mover la nave. Al final puede verlos despegar de forma segura, antes de que otra erupción de energía se lo trague entero, arruinando así su plan. Sobrevive a duras penas. Está tirado en el suelo sin energía, creyendo que es el final. Pero una persona lo toma en brazos y lo carga a su espalda. Klepsei la había podido reconocer, y le surge la duda.

— ¿Por-Por qué...? Creí que no te... caía bien.

— No lo haces — no tardó en responder. — Pero no soy alguien que deja favores a deber —

El camino hacia la nave se hace largo para los dos. El clima parece sacado del mismo reino demoníaco, y las grietas son cada vez peores, todo está a punto de colapsar. La metamorana no tiene nada de energía después de sus combates, y para poder llegar a la nave, debe dejar atrás sus armas. Klepsei se sorprende profundamente por ese acto, la conocía de muy poco pero algo le decía que no era la clase de persona que dejaría su armamento tirado así. Pero ella le repite que nunca había roto su palabra, y no lo haría ahora.

Contra toda corriente, son emboscados a solo unos metros de la nave. Kynos se queda a pelear, y parece que Klepsei escapa dejándola a su suerte, pero de hecho va hacia la nave y se asegura de hacerla entrar justo antes de que el planeta colisione en una gran explosión que por muy poco arrasa con su nave.

Son capaces de llegar a Metamor con vida, y reciben un aplauso por parte de los sobrevivientes.


Klepsei, sabiendo que no hay otro lugar al que quiera ir, toma la decisión de quedarse en Metamor, y ayudar a los sobrevivientes a reconstruir el planeta. Se siente a gusto siendo alguien de provecho, y hasta ha podido mantener a raya su necesidad por robar cosas, ya que todos los días recibe figuras talladas en madera de parte de sus amigos. Persa se ha quedado en ese planeta también, para ser Kamisama y hacerle compañía. Al final, la vida parece sonreírle a este yadratiano, aunque de vez en cuando se pregunta dónde habrá ido aquella cazadora.

Especial de Navidad

Luego de un tiempo viviendo en Metamor, llega la época de festividades. Klepsei está viviendo su primera navidad allí; una mañana se levanta de su cama y ve a todos adornar un árbol, sin tener idea de lo que eso significa. Persa le explica sobre este ritual y menciona los regalos. Klepsei entonces entiende que "mientras más árboles, más regalos". Así intenta trazar un plan para conseguir la mayor cantidad de árboles navideños posibles, fracasando en cada intento y siendo vigilado por el Kamisama para no robarle a nadie.

Durante la nochebuena, Klepsei aprovecha el hecho de que toda la población está en la fiesta comunitaria y sus casas están solas. Se mete a una casa para robar el árbol, pero es intersectado por Kynos, quien había llegado días antes para pasar las fiestas con su familia. Tienen una persecución por todo el bosque, con el yadratiano escapando por su vida, hasta que las campanas anuncian la medianoche y Kynos le desea feliz navidad a Klepsei, dejándolo en paz.

Klepsei está frustrado por no haber logrado su cometido, pero al entrar en su casa se ha cuenta que Santa le ha dejado un montón de árboles como regalo.

Entrenamiento

A lo largo de toda su vida, Klepsei ha tenido diferentes formas de aumentar sus capacidades en combate, intencionalmente o no. Esto inicia de plano en su niñez, donde si bien jamás se interesó por el combate, sí practicó en mejorar su habilidad y sus tácticas de robo, al repetir una y otras vez la acción y aprendiendo de las veces que lo pillaban. Y eso se acrecenta en su juventud, cuando además de verse obligado a perfeccionar su habilidad, también debe aprender a ser más ágil y cuidadoso para no ser atrapado, algo que le toma varios años de experiencia pero que resulta en ser un criminal muy difícil de atrapar por su capacidad física.

Puede decirse que durante su rehabilitación fue que recibió el primer entrenamiento formal de su vida. Este iba desde formas de endurecer su piel, a través de sesiones de golpes, un trabajo de fuerza físico para aumentar su musculatura y resistencia, práctica de combate básica; también aprender algo de conocimiento teórico sobre el Ki y cómo utilizarlo mejor. A todo esto, hubieron cosas más experimentales, tal como quitarle su cubierta bucal natural para probar si se acostumbraba al aire y administrar mejor el oxígeno.

También se había enfocado a entrenar por cuenta propia dentro de su celda, pues no estaba de más defenderse de algún paciente desquiciado o subsistir ante aquellos que fabricaban armas puntiagudas a las escondidas. Esta práctica se vería un poco limitada por las cadenas que apresaban sus brazos y piernas, desembocando en golpes cortos pero precisos y contundentes, similar al modo de proceder de un boxeador. Pero el limitante en rango de movimiento era compensado por un gran desarrollo en la fuerza de sus golpes gracias a los pesados grilletes. Y así en algunas circunstancias donde lo requería, ya fuera en alguna contienda con otro paciente o en su entrenamiento contra soldados, podía estar mejor preparado.

Actualmente, Klepsei ha seguido entrenando por su cuenta para mantener su nivel. Mantiene una rutina diaria de salir a correr en las mañanas y por las noches ejercitar sus músculos. A esto se le suma el usar muñequeras pesadas, lo que le dará un plus de agilidad al momento de quitárselas.

Estilos de Combate

El Ladrón Sigiloso

Durante ese periodo ajetreado de su vida en el que se encontraba bajo la mira de la policía, Klepsei tuvo que desarrollar a fuerzas un estilo que tendía mucho más a lo defensivo y a evitar el enfrentamiento directo. En su infancia jamás había practicado ningún arte marcial, así que su conocimiento en el terreno de batalla cuerpo a cuerpo era nulo, y tampoco estaba físicamente preparado para batallar con los profesionales, por lo que su táctica se basaba en hacer lo posible para escapar de la contienda, usando su velocidad, arrojando objetos o en última instancia, robando las técnicas y habilidades de sus enemigos para dejarlos más vulnerables. Así podría escapar llevándose algo a cambio, y a pesar de que casi todas las veces prefería solo perderse después del percance, ha habido alguna ocasión donde debido a los insultos constantes o alguna agresión más personal hacia él, Klepsei se ha quedado a intercambiar técnicas usando las ya robadas. Pero esto era solamente en caso de que tuviera la victoria fácil, pues Klepsei no estaba dispuesto a arriesgarse.

Aquí se puede notar que Klepsei no tenía ningún interés real por el mundo de las artes marciales, y ni siquiera disfruta la idea de luchar como tal. Simplemente hacía lo que fuera necesario para salirse con la suya, y el enfrentamiento cabía en sus posibilidades. También está claro que lo suyo era más bien el pensar con la cabeza fría y actuar a lo seguro, pero de todos modos podía llegar a perder la razón en un momento de impulso muy fuerte, como la vez que se metió a robar a una familia muy prestigiosa y las cosas no terminaron bien.

Prisionero con Peso Muerto

Estando dentro de la cárcel ya no podía escapar a los combates, así que se vió obligado a formarse un estilo más o menos básico para tener oportunidad de mantenerse a salvo ahí. Debido al limitante de sus grilletes, no podía extender del todo los brazos y piernas, así que su patrón era dar golpes más bien cortos e intentar atinar a la primera, mientras que coordinaba sus piernas para poder mantener el equilibrio, el peso extra cerca de las rodillas lo ayudaba en ese sentido. Y la falta de experiencia en peleas la trataba de compensar con algo de ingenio en sus movimientos y la forma en que usaba cualquier cosa que tenía a mano; una de sus tácticas recurrentes era rodear el cuello de su enemigo con las cadenas y tirarlo, también empujar cuando estos se encontraban en movimiento. Usar el peso de sus rivales en contra para así tirarlos, ya que sabía que tendría más control del combate una vez estos estuvieran en el piso.

En principio solo podía defenderse de golpes usando los grilletes como escudo, esquivar moviendo el torso en diferentes direcciones y tirándose un poco hacia atrás, pues con la carga era muy difícil y resultaba en una defensa bastante mala a comparación de su ofensiva. Pero con el tiempo se pudo acostumbrar y volver sus esquives más prolijos, moviéndose a la vez que cambiaba el centro de gravedad, doblaba las rodillas y demostraba tener un mejor dominio del equilibrio que antes.

Antes de iniciar el combate, Klepsei intenta estirar un poco para descontracturar sus músculos rígidos por la mala postura, a la vez que vigila a su adversario en un intento de averiguar su raza, ver su complexión y si tiene algún rasgo en particular que le pueda dificultar la victoria. Al iniciar la pelea, va a centrarse más en esquivar hasta haber calentado y acostumbrarse al ritmo, y una vez haya hecho eso y pudiendo observar ya un poco del estilo de su oponente, va a lanzarse al contraataque, solo a zonas que sabe son frágiles, como el centro de la cara y las costillas. Y mientras avanza la pelea, intentará tumbarlo. Si lo logra, va a inmovilizarlo con las piernas para que no se pueda levantar y golpearlo con los grilletes hasta que se declare su victoria.

Guerrero Bélico

Utilizando lo aprendido en su entrenamiento y en el campo de guerra, Klepsei aprendería que el sigilo es la herramienta principal para ganar un combate, la idea de "ganar sin que tu rival se de cuenta". Así que retomaría el cuidado y paciencia que tenía en su época de ladrón, pero esta vez enfocado de otra manera: en vez de usar su capacidad para robar objetos, la utilizaría para observar atentamente a sus enemigos, su ambiente, y pensar formas en las que podría ganar haciendo el menor esfuerzo. Y para esto pueden contar estrategias rebuscadas que involucren mentir, tomar prestado vehículos, hacerse pasar por otra persona o cualquier cosa que le sirva para lograr su cometido sin un enfrentamiento directo. Esto es algo que le serviría especialmente al tener que luchar contra un grupo de personas por sí solo, pero también en un "uno contra uno", para ahorrarse problemas.

En caso de tener que participar de un combate directo sin más opción, aceptará hacerlo, manteniendo en esa situación un estilo semejante al que tenía en sus años de prisionero, pero un poco más pulido en su forma de defenderse. Tratará de terminar rápido y vigilar no llevarse ningún daño importante, pues sabe que eso podría ser una gran desventaja. No es la clase de persona que dialoga mucho dentro de un combate, pero seguramente soltaría algún comentario sobre las habilidades de su contrincante, su ventaja o desventaja en la pelea, como una forma de saber dónde debe mantener la concentración. Pero para él no sería obligatorio ganar el combate, sino salir de esa situación lo más ileso posible, así que de existir una oportunidad de escape, la tomará, y regresará más tarde con un plan mejor elaborado, aprovechando que ya sabe algo de las habilidades enemigas.

En un caso de extremo peligro, donde se vea acorralado por su agresor, la desesperación va a comenzar a invadirlo. Puede que su estilo se vuelva un poco más violento y ofensivo, descuidando un poco su defensa. También habrá algún momento donde se quede paralizado unos segundos al no saber qué hacer con certeza, con la mente en blanco. Pero en el peor caso, usará su habilidad especial, la Cleptomancia. Eso es algo que no podría hacer en una batalla normal, pero con su vida en riesgo, sería capaz de activarla y usarla con bastante destreza para poder ganar.

Debilidades

  • Herida de Soldado
    Gracias a que en la espalda lleva una fisura muy profunda, esta sigue resentida y dolerá ante cualquier contacto brusco. Esto podría dejar a Klepsei inhabilitado un par de segundos o minutos por el dolor, todo dependiendo la gravedad del golpe, y su vez expuesto a cualquier posible ataque.
  • Cleptomancia Activada
    Durante un largo tiempo, el intentar usar esta habilidad era imposible para el encadenado. El sólo tratar de hacerlo le traía en consecuencia una serie de síntomas de repulsión como mareos, escalofríos y dolor corporal. Esto se fue apaciguando, pero podría retomarse si es que Klepsei sufre alguna recaída o se despierta algún recuerdo en combate.
  • Dilema de Novato
    Klepsei sigue estando poco instruido en las artes marciales, lo que le restará mucho a su técnica de combate, aún si está en buena forma física. Así que sus golpes y defensa, pese a ser efectivos, no se van a comparar con los de un profesional.
  • Falta de Tacto
    No estamos hablando de algo figurativo, sino más bien referido al hecho de que Klepsei carece de sensibilidad en la mayoría del cuerpo. Algo que en un principio podría ser ventajoso y hacerlo tolerar mucho mejor el dolor, pero la realidad es que también lo deja expuesto a dañarse sin darse cuenta.

Habilidades

Habilidades Generales

  • Agilidad de Ladrón
    El tener que mantenerse huyendo de la justicia no es una tarea fácil, se requiere de tener buena velocidad y reflejos óptimos. Eso es algo que Klepsei fue desarrollando con el pasar del tiempo, se fue acostumbrando a ser más rápido y moverse con una mayor destreza para poder efectuar sus escapes, logrando así maniobras como desaparecer en callejones o saltar por edificios.
  • Manejo del Entorno
    Relacionado con lo anterior, Klepsei requirió aprender a tener una vista muy acertada al momento de examinar el ambiente donde se encontraba. La capacidad de notar detalles, posibles objetos de apoyo o salidas con más rapidez que el resto. Se acostumbró a mirar a todos lados y no permitir que nada se le escape, a memorizar los recorridos y armarse mapas mentales de los lugares que visitaba, todo para no perderse.
  • Piel de Acero/Resistente al Dolor
    Gracias a sus sesiones en rehabilitación, su piel se fue endureciendo naturalmente al punto de que al recibir golpes de bajo impacto no siente ningún tipo de dolor. También se vuelve más difícil provocarle cortes, quemaduras o algún tipo de lesión sobre el cuerpo, pues los cuchillos y armas corrientes seguramente no le hagan nada. Y aquellos golpes físicos de mediana potencia puede aligerarlos un poco al tensar los músculos al momento de recibirlos, reduciendo así el daño.
  • Regeneración Genética
    Debido a la genética de su raza y al mismo entrenamiento que recibió, las heridas no tardan demasiado en sanar. Este proceso es más rápido de lo que ocurriría con un humano, tomando un par de días en recuperarse de lastimaduras que a un humano le costarían una semana. No es tan radical como la sanación de otros individuos, pero puede hacer la diferencia.
  • Aliado del Invierno
    Los yadratianos están acostumbrados a vivir en ambientes áridos y con un clima helado buena parte del año, temperaturas tan bajas que las nevadas pueden durar semanas. Se han acostumbrado a este y su sistema funciona de manera más efectiva bajo esta temperatura extrema; pueden suministrar su energía adecuadamente para mantenerse cálidos, su sistema inmune se ve fortalecido y en general se sienten con más energía bajo estas condiciones.
  • Constitución de Renegado
    Al haber estado tanto tiempo cargando con los pesados grilletes y cadenas sobre sus muñecas, sus antebrazos y puños se adaptaron a ese peso al punto de usarlos como si no llevara nada. Esto termina en una ventaja al poder dar golpes con un gran daño crítico por todo el peso extra. También da la posibilidad de que, al quitarlos, sea capaz de dar ataques a una gran velocidad, imperceptible para la vista común. Durante su tiempo como prisionero, sus nudillos también se vieron afectados al crearse callosidades en los mismos, lo que incrementa el daño por impacto.
  • Respiración Controlada
    Klepsei fue despojado de su mecanismo bucal, el cual facilitaba el pase del aire, bajando su densidad y filtrando la temperatura del mismo. Sin este, tuvo que aprender a respirar correctamente a través de su nariz y boca; fue un proceso complicado, que al principio le provocó asfixia y mareos, pero el acostumbrarse al aire puro le daría la ventaja de poder mantenerse óptimo en sitios cuya densidad en el aire es demasiado alta, o si el oxígeno es escaso.
  • Potencia Bajo Riesgo
    Klepsei de por sí ha adquirido una fuerza física considerable, pudiendo ser capaz de levantar estructuras pesadas como naves con personas dentro. Pero esto se ve especialmente cuando está bajo ataque enemigo, en una situación tensa. Es entonces cuando deja salir toda su fuerza sin reparo, pudiendo sobrepasar un poco su propio límite. Esto se ve por ejemplo en Campanas de Caza, cuando demuestra poder blandir la pesada arma de Kynos.

Habilidad Heredada

Los yadratianos presentan extrañas y diversas habilidades al igual que los metamoranos, la más conocida es la "Teletransportación", sin embargo esta no es más que una  de las tantas habilidades conocidas para ellos. La realidad de su planeta es diferente a lo que se cree, cada familia presenta una habilidad única que se transmite de generación en generación, cual tradición — o al menos eso sucedía antes de la guerra —

Una curiosidad ligada a la clase social, es que en cuanto más útil sea la habilidad familiar para el resto de la comunidad más adquisiciones obtendrá. Llevando a la conclusión que capacidades como la "Telekinesis", la "Teletransporación", o hasta la "Telepatía" que es vista en la historia de nuestro personaje, son relacionadas con usuarios de un alto poder jerárquico. Así que, desgraciadamente, la rareza no va de la mano con el estatus en este caso.

La Cleptomancia es la herencia familiar de Klepsei,  en concepto general consiste en la habilidad de robar mediante la magia. La misma presenta diversas ramificaciones para centrarse en hurtos específicos. Nuestro personaje solo logró controlar dos tipos de cleptomancia.


Cleptomancia - Ramificación Arcana
La ramificación arcana da la posibilidad de robar otras habilidades y hacerlas propias, aunque el usuario al que es robado puede seguir ejecutándola. El usuario ilumina sus manos de un color azul violáceo y realiza un efecto de "disparo" contra el objetivo, adquiriendo automáticamente la capacidad de ejecutar lo que se había mentalizado. Sin embargo, en caso de que la técnica sea más poderosa que el usuario, esta será repelida, quedándose sin nada.

Las habilidades físicas son más difíciles de robar que las de energía, puesto que el cuerpo del ladrón tendrá que realizar los movimientos a la perfección o la habilidad quedará inutilizada. Por otro lado, el robo de las habilidades que emplean ki se ve limitado por el poder del hurtador, ya que no podrá ejecutar una técnica que supere sus propios límites.

Cleptomancia - Ramificación Material
La ramificación material permite el hurto del objeto que el usuario desee. El objeto deseado desaparecerá de su lugar, siendo suplantado por una roca, y este aparecerá frente al ladrón. Esta habilidad también se encuentra limitada, puesto que el objeto no debe pesar más que el usuario, o no podrá ser teletransportado; y en caso de haberse calculado mal el peso, este no se teletransportará.

Técnicas Robadas

El yadratiano carece de técnicas propias, debido a que la habilidad de la cleptomancia le impide crearlas, pudiendo acceder solamente a las que logra robar de otros usuarios. Siendo esta la segunda consecuencia más grave de su gran habilidad, teniendo como consuelo el hecho de adquirir sin mucho esfuerzo técnicas llamativas y exclusivas, siempre y cuando entren dentro de su rango de poder.

Telepatía Yadratiana

Se trata de la primera habilidad robada por el cleptomante. Fue adquirida durante un hurto a una propiedad privada en una zona protegida perteneciente a las clases altas de la sociedad, defendiéndose del dueño al robarla y usarla en su contra. Se desconoce lo que pudo haber hecho en su utilización, ya que su víctima acabaría en shock y sin poder estabilizarse hasta después de su huida.

Beneficios:

+ Comunicación privada y sencilla

Debilidades:
- Comunicación uno a uno
- Corto alcance

Usuario original: Miembro de la Clase Alta
Tipo de Poder: Habilidad
Categoría: Apoyo
Atributo: Psíquico
Telepatía Yadratiana >>> Mejora a >>> Telepatía Masiva
Taiyoken

El usuario coloca sus manos cerca del centro de su rostro con los dedos extendidos hacia sus ojos. Luego concentra energía para liberar un gran destello lumínico creado mediante el ki, con el objetivo de cegar al oponente y a cualquiera que lo vea directamente. Teniendo la ventaja el propio usuario de no ser afectado, pudiendo atacar por sorpresa o huir del combate.
Beneficios:

+ Causa ceguera temporal
+ Distracción
+ Abarca un área amplia

Debilidades:
- Utilizada ambas manos
- No saber ocultar el ki lo vuelve inútil

Usuario original: Omnesio
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Apoyo
Atributo: Soporte
Taiyoken >>> Mejora a >>> Absolute Taiyoken
Sokidan

El usuario coloca la mano derecha con la palma hacia el cielo y luego, utilizando la mano izquierda, sostiene la muñeca derecha. Después empieza a concentrar una gran cantidad de ki en la extremidad extendida, pudiendo crear y formar una enorme bola amarillenta que empieza a flotar. Al juntar el dedo índice y medio logra controlar la dirección de sus movimientos, lanzándola contra sus rivales para golpearlos múltiples veces antes de querer hacerla explotar.

Beneficios:

+ Ataque multi-direccional
+ Ataque sorpresivo
+ Rapidez de movimientos + Abarca un área amplia

Debilidades:
- Concentración
- Tiempo de carga
- Utiliza ambas manos

Usuario original: Omnesio
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Ofensivo
Atributo: Energía
Sokidan >>> Mejora a >>> Superior Sokidan
Sabiduría

Le permite saber sucesos pasados, pero teniendo una conexión con alguna acción del presente.
Para ejemplificar: Existe una pared que fue dañada, y para conocer cómo fue que terminó así, se debe volver a dañar dicha pared.

Beneficios:

+ Conocimiento sobre sucesos pasados

Debilidades:
- Requiere contacto directo

Usuario original: Zalitai
Tipo de Poder: Habilidad
Categoría: Apoyo
Atributo: Psíquico
Sabiduría >>> Mejora a >>> Conocimiento Táctico
Wallace

El usuario crea una pared de hielo, que puede ubicarse de manera frontal como también rodear por completo a sí mismo u a otro ser vivo. Además, es una técnica versátil al poderse crear escudos esféricos o murallas demasiado altas.

Beneficios:

+ Movimiento defensivo
+ Utiliza elemento hielo

Debilidades:
- Fuente calórica
- Quebradizo

Usuario original: Nebula
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Defensivo
Atributo: Hielo
Wallace >>> Componente de >>> Muro del Desgaste
Hail Blades

El usuario crea 'cuchillas' de hielo, las cuales son dirigidas contra su oponente o pueden ser utilizadas manualmente. Aunque estas se derriten una vez que impactan y/o dañan a su objetivo.

Beneficios:

+ Ataque corto-punzante
+ Utiliza elemento hielo

Debilidades:
- Fuente calórica
- No son reutilizables

Usuario original: Nebula
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Ofensivo
Atributo: Hielo
Hail Blades >>> Componente de >>> Muro del Desgaste
Ryusui-jin

El usuario crea un área donde sus puños destruyen todo lo que se acerca, protegiendo lo que se encuentre dentro. La velocidad de movimiento de sus brazos provocan que se vuelva una zona impenetrable, teniendo que superar el poder físico de sus puñetazos para atravesarla.

Beneficios:

+ Área protegida
+ Daño masivo

Debilidades:
- Inmovilizado en el lugar
- Vulnerabilidad al desactivar la técnica

Usuario original: Ender
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Defensivo/Ofensivo
Atributo: Físico
Ryusui-jin >>> Componente de >>> Tanque Cónico
Lluvia de Pirotecnia

El usuario dispara varias bolas de fuego explosivas desde las manos, normalmente cayendo en descenso, y estas pueden separarse en partes más pequeñas. Se trata de una de las técnicas de piroquinesis más simples que existen.

Beneficios:

+ Utiliza elemento fuego
+ Múltiples disparos
+ Daño explosivo

Debilidades:
- Fuente gélida
- El daño del disparo se debilita a menor tamaño

Usuario original: Blade
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Ofensivo
Atributo: Fuego
Lluvia de Pirotecnia >>> Componente de >>> Tanque Cónico
Octavo Círculo

El usuario invoca el poder de Gerión, puesto que el alma de este demonio le dará la fuerza sobrehumana del demonio que casi venció a Heracles. Incrementando su masa muscular y volviéndolo invulnerable durante su activación.

Beneficios:

+ Super fuerza
+ Invulnerabilidad física

Debilidades:
- Perdida de velocidad
- Perdida de agilidad y destreza

Usuario original: Sveglia
Tipo de Poder: Conjuro
Categoría: Apoyo
Atributo: Soporte
Octavo Círculo >>> Componente de >>> Impacto del Berserker
Supervelocidad

La velocidad del usuario se ve incrementada gracias a un aumento en la musculatura de sus piernas, tendiendo a tratarse de pura fuerza física. Sus músculos se vuelven tan desarrollados que puede usar el poder de sus piernas y pies para desplazarse a gran velocidad. De la misma manera puede dar grandes saltos.

Beneficios:

+ Super velocidad
+ Grandes saltos

Debilidades:
- Agotamiento físico

Usuario original: Vuko
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Apoyo
Atributo: Soporte
Supervelocidad >>> Componente de >>> Impacto del Berserker
Equidistant

Al reunir calor en el centro de la palma, el usuario es capaz de disparar una onda de ki en forma de espiral en dirección al objetivo, formando una columna de fuego cilíndrica. Su mayor efecto son las quemaduras de primer grado en cualquier parte del cuerpo, incluso puede penetrar tan profundo el calor que afectaría los órganos.

Beneficios:

+ Utiliza elemento fuego
+ Inflige quemaduras

Debilidades:
- Disparo de única dirección
- Débil ante el hielo

Usuario original: K-25
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Ofensivo
Atributo: Fuego
Equidistant >>> Componente de >>> Cortafuego
Kienzan de 6 Cuchillas

Se debe levantar la mano hacia arriba, colocando la palma en dirección al cielo, empezando a formar con el propio ki un disco de energía con propiedades cortantes. Este al ser arrojado, se divide en otros seis discos que pueden ser teledirigidos a voluntad.

Beneficios:

+ Ataque múltiple
+ Capacidad cortante

Debilidades:
- Requiere concentración

Usuario original: Ƶhivago
Tipo de Poder: Técnica
Categoría: Ofensivo
Atributo: Energía
Kienzan de 6 Cuchillas >>> Componente de >>> Cortafuego


Técnicas Propias

Por consecuente de su poder insignia, Klepsei puede ejecutar cualquier habilidad o técnica robada de otro ser sin inconvenientes. Aunque para bien o para mal, gracias a las constantes torturas recibidas para resignar el uso de esta capacidad, él mismo decide optar por no utilizarlas tal y como fueron robadas; usando su ingenio y sabiendo el funcionamiento de lo adquirido para mejorarlas o combinarlas con el propósito de que sean únicas.

Clase D

En el siguiente listado se encontrarán mayoría de las técnicas o combinaciones de técnicas que contienen como principal función ser de apoyo, o aquellas de fácil ejecución que no representan un peligro real.

Telepatía Masiva: Fue la primer técnica que robó, proviniendo de otro yadratiano de su planeta. La misma le da la habilidad de comunicarse mentalmente con otro ser vivo. Con el tiempo fue mejorando su rango de alcance e incrementando la cantidad de receptores, a tal punto que durante la historia: Campanas de Caza, pudo llegar a comunicarse con otro pelotón antes de su inminente muerte.
Conocimiento táctico: Es una modificación de la técnica Sabiduría, robada de Zalitai durante la primera jornada de la primera edición de la Metro League. Consiste en realizar un toque físico al contrincante para adquirir información sobre su arsenal, la misma sirve para comprender las técnicas que puede robar, o incluso la forma de repelerlas con éxito en el momento previo de su ejecución.
Impacto Berserker: Es la unión del Octavo Círculo de Sveglia, adquirida en la sexta jornada de la primera edición de la Metro League, y de la Supervelocidad de Vuko, conseguida en la séptima jornada de la misma liga. Incrementando sustancialmente su masa muscular, obtiene fuerza y resistencia aptas para el combate cuerpo a cuerpo, y combinada con su velocidad explosiva puede lograr embestir contra el rival, generando un importante daño físico al impactar.
Absolute Taiyoken: Mejora del Taiyoken, técnica robada de Omnesio durante la primera ronda del segundo Torneo de Poder. Primero, el usuario coloca sus manos cerca del centro de su cara con los dedos extendidos hacia sus ojos. Esta técnica consiste en la liberación de destellos luminosos de ki que ciegan al oponente por unos segundos, para aprovechar y atacar o huir. La técnica también ciega a todo aquel que haya visto la luz. La mejora obtenida a esta técnica consiste en ejecutarla sin la necesidad de utilizar las manos como complemento, además de obtener un alcance kilométrico incrementado.

Clase C

En el siguiente listado se encontrarán mayoría de las técnicas o combinaciones de técnicas que pasan a representar algún peligro, de fácil ejecución y poco desgaste. Sin embargo, su nivel de potencia puede ser contrastado con suma simpleza.

Sokidan Superior: Mejora del Sokidan, técnica robada de Omnesio durante la primera ronda del segundo Torneo de Poder. El ataque consiste en la creación de una bola de energía que se controla mediante movimientos precisos con los dedos, de modo que puede perseguir al oponente hasta impactarle, es una técnica difícil de esquivar (dada su media de velocidad), y muy poderosa cuando impacta con el oponente. Cuando Klepsei la adquirió, la mejoró para que se moviera en un espacio tri-dimensional, incluyendo además del movimiento de manos, el de ojos; cubriendo de dicha forma todos los puntos ciegos que podría llegar a tener.
Cortafuego: Surge de la combinación lograda de las técnicas adquiridas mediante la Cleptomancia en la cuarta y quinta jornada de la primera edición de la Metro League, tratándose de Equidistant de K-25 y del Kienzan de 6 Cuchillas de Ƶhivago, respectivamente. El usuario crea un disco de aspecto ígneo que rota sobre su propio eje, que al lanzarlo se fragmenta en pequeñas versiones del mismo; en caso de que el adversario lo reciba, será cortado con profundidad además de recibir quemaduras importantes, sin embargo, si la técnica impacta contra un lugar sólido, explotará originando una columna de fuego de tamaño promedio.
Rastreador del Umbral: Esta técnica la creó después de ganarle a Kynos y Aerith en la cuarta y quinta jornada de la cuarta edición de la Fanon Elite League, respectivamente. Haciéndose con la Visión de Cazador y el Ki Radar. Klepsei cerrará su ojo derecho y lo apretará lo suficiente. Cuando lo abra de nuevo, tendrá un iris dorado característico de la cazadora con una línea horizontal y vertical que cruzan justo por detrás de su pupila, quedando esta en el centro.


Con esto, su habilidad estará activada. Apenas lo empiece a utilizar, le permitirá a Klepsei rastrear la ubicación de su oponente casi igual que lo hace Kynos, porque en vez de palpitaciones, habrá una hilera de humo roja que le indique el camino a su objetivo y se vuelva de color más intenso a medida que se acerque. También entrará en juego el uso del radar, llegando a localizar posibles trampas u otros individuos aunque estos oculten su presencia. Pero no se queda ahí, porque una vez el ojo le indique que esta lo suficientemente cerca, es decir, cuando el rojo se vuelva más intenso, podrá robarle un objeto al azar al intercambiarlo por una piedra, sin necesidad de acercarse a tocarlo. Esto lo puede repetir todas las veces que necesite sin problema, pero sólo sobre individuos vivos y sobre una distancia de dos a cuatro metros.

Defensa Resonante: Conformada por los Susurros Disonantes de Taliah Van Rekrah y el Escudo Erróneo de Atomu, ambos vencidos durante la octava y décima ronda de la sexta edición del Torneo Fanon del Poder, respectivamente. Tomando de referencia los gruesos grilletes que se encuentran entre el codo y la muñeca de Klepsei, se crea un panel de energía protector que sobresale del brazo. Este cumple la función de un escudo ordinario, solo que al chocarse ambos retenedores metálicos se generan unas vibraciones especiales e invisibles en forma de onda que ayudan a disminuir, desviar o destruir cualquier proyectil que vaya en su dirección con el fin de alargar la vida de la defensa energética.

Clase B

En el siguiente listado se encontrarán mayoría de las técnicas o combinaciones de técnicas que ya han adquirido un punto intermedio en peligrosidad, y que el rival debe empezar a tomar en cuenta para no confiarse en exceso. Estas empiezan a desgastar más y su ejecución deja de denominarse fácil.

Muro del Desgaste: Tras robar las técnicas Wallace y Hail Blades de Nebula durante la novena ronda del segundo Torneo de Poder, decidió combinarlas. A la hora de efectuar esta técnica, genera un muro de energía de un grosor intermedio, y a continuación empieza a disparar del mismo diversas agujas con gran rapidez. La gran contra, es que en cuantas más agujas sean disparadas, el muro se irá volviendo más delgado hasta el punto de desaparecer.
Tanque Cónico: Cuando la técnica de Ender (CW), Ryusui-jin, y la técnica de Blade, Lluvia de pirotecnia, robadas durante la segunda y tercera jornada de la primera edición de la Metro League respectivamente, fueron combinadas, surgió una técnica que protege y ataca paralelamente. Al mismo tiempo que lanza puñetazos en un área cónica se empieza a cargar gracias a la energía cinética liberada, formando escudo de tipo domo que lo recubre alrededor. Al transcurrir unos segundos entra en juego el poder del fuego, pasando de simples movimientos físico a disparar ráfagas del elemento mencionado mediante la misma acción.
Ferocidad Indomable: En la final de la primera edición de la Metro League, tras vencer a Masuta[5] y Misht pudo adquirir el Second: Ripper's Claws y el Ataque de Velocidad correspondientemente, combinándolos luego. Iniciando con un simple combo de golpes desenfrenado, acumula energía en sus extremidades pudiendo liberarla a voluntad cual garras retráctiles, tanto sus manos como sus pies son imbuidos por las filosas zarpas recreada con energía feroz. Incluso sus cadenas pueden tomarse como una extensión de largo alcance, terminando como cuchillas.
Protección de la Colmena: Obtenida con la fusión de las técnicas Yellow Shurikens de Alienin y la Espada de Ki de Saiko, ambas adquiridas durante la octava ronda de la sexta edición del Torneo Fanon del Poder, sumándole además las propiedades de la técnica Enjambre Hambriento de Dysnomia, la cual fue robada en la décima ronda de la misma competición. El usuario genera desde la muñeca hasta más allá de los dedos de la mano una espada de color azul con destellos dorados, dándole capacidad corto-punzante a su ki, aunque no esto no es lo relevante, sino más bien que al abanicarla pueda arrojar una sucesión de tres shurikens con la misma combinación de colores. Ocurriendo lo mismo con cada movimiento intencional que haga con la espada.


Contrario a lo que se cree sobre crear armas con energía para dañar al rival, tanto la espada como los shurikens poseen la capacidad de drenado con el fin de contrarrestar ataques masivos de energía. Si un ataque de tipo ráfaga es enviado contra Klepsei, la energía arrojadiza que envía en forma de shurikens intentará absorber la mayor cantidad de ki rival hasta evaporarse. Mismo caso sucede con la espada, la cual se romperá cuando se llene su medidor de absorción final.

Clase A

En el siguiente listado se encontrarán mayoría de las técnicas o combinaciones de técnicas que ya entran en el borde de la zona de peligro, pudiendo dejar algunas secuelas en caso de salvarse de la muerte. El nivel de concentración y gasto energético pasa a ser alto.

Transferencia ígnea: Formada gracias al Soul Fist de Nasu, la Piroquinesis de Blade y la Transferencia de Ki de Ƶhivago/Legión, siendo cada una adquirida individualmente durante las tres primeras jornadas de la tercera edición de la Promotion League One; el usuario deberá almacenar energía pyro en una de sus manos, para posteriormente emplearla con suficiente fuerza contra su adversario, el cual al ser impactado recibirá la transmisión del poder calórico. El efecto que produce es conocido como combustión espontánea, incinerando totalmente su físico. Sin embargo esto no es todo, ya que se puede re-acumular dicha energía para volver a golpear y lograr el mismo efecto, siempre y cuando su contrincante pueda librarse del primer fuego que acecha todo su cuerpo.
Corte Arterial: Combinación creada a partir del Fúa-Shuáng de Misht, el Saishū Hakai de Bara y Gullet de Neru, técnicas extraídas durante las últimas tres jornadas de la tercera edición de la Promotion League One. El yadratiano cierra su boca con el fin visual de no dar a conocer la carga de ki que lleva en la misma, una vez lista la abre repentinamente para disparar una ráfaga carmesí que se irá fragmentando en pequeñas municiones. El adversario confiado se encargaría de destruirlas fácilmente, sin embargo no se esperaría que solo fueran una distracción para que la verdadera técnica, un hilo de energía desprendido del movimiento original, le realizara corte mortal en la vena carótida.
Pyroquímico: Es la combinación del Cañón Vaporoso de Nix, adquirido en la primera jornada, y el Lanzallamas de Blade, obtenido en la segunda jornada, ambos de la cuarta edición de Fanon Elite Ligue. Uno de los brazos de Klepsei se ve incendiado del característico fuego azul que se va envolviendo poco a poco por un vapor venenoso, el cual no le afecta al usuario gracias a su mascarilla. El ataque se verá finalmente completado cuando las toxinas terminen de cambiar el color de las llamas a uno completamente verdoso, además de tener que sujetar su brazo con el otro para impedir que se desvíe por la gran presión tras ser disparado. La ráfaga en forma de llamarada no solo quemará al rival desde los pies a la cabeza durante un par de minutos, sino que el veneno concentrado en la combustión será absorbido por su cuerpo, causándole además de dichas quemaduras, una intoxicación que es mortal para el organismo.
Pulso Electrokinético: Al unir la Telekinesis de Misht, el Strong Shot de Nasu, y el Pulso electromagnético de Sugoki (Bamber); técnicas que fueron robadas durante la quinta, sexta y séptima jornada de la cuarta edición de la Fanon Elite Ligue, dando como resultado a una de las combinaciones más temidas del yadratiano. Dispara una onda transparente desde su mano que al impactar contra el rival le anularía las señales eléctricas que el cerebro le manda a sus extremidades, quedando como un títere, sin siquiera poder pensar correctamente gracias a la interferencia sobre el sistema nervioso. Klepsei usaría el poder telekinetico que ahora se encuentra enlazado con el enemigo para hacerlo mover de acuerdo a sus dedos, como si tuviera hilos invisibles para maniobrar cada una de sus articulaciones a gusto.
Ruptura de Gravitones: Con la victoria sobre Rice en la final de la cuarta edición de la Fanon Elite League y sobre Selanne en la décima edición de sexta edición del Torneo Fanon del Poder, pudo obtener el Campo Gravitatorio junto al Anti-Vuelo. Klepsei irá incrementando el peso del rival con su propia energía al rodearlo de esta, siguiendo así hasta el punto de doblegarlo sobre sí mismo para que caiga inevitablemente contra el suelo. El impacto será duro si se hallaba en el cielo, pero en caso de estar en el suelo solo sentirá que ya no podrá moverse como antes y quedará inmovilizado. Lo siguiente será darle una buena paliza.

Clase S

En el siguiente listado se encontrarán mayoría de las técnicas o combinaciones de técnicas que se categorizan como peligrosas, generando una importante cantidad de daño con un simple roce y llevando al contrincante a la muerte en caso de impactarle de lleno. Claro está que el usuario no queda bien parado, sus reservas de energía se agotan por completo y el cansancio mental se torna grave.

Reactivación criogénica: Con el hurto del Shunkanido de Vegeta (R-20), Saliva de Ácido de Sugoki (Bamber) y Ice Cementery de NZHN, durante los Golden Freezer Awards 2019, terminó combinando y creando una potencial técnica. Al emplearla, el usuario desaparece de su posición original y reaparece cerca de su contrincante, pero cuando sus pies tocan el suelo este se cubre de una capa de hielo color verde cristalino, la cual genera altas temperaturas en el ambiente y a su vez, quemaduras en el rival. Aunque posee otra propiedad, puesto que los primeros efectos mencionados provenían de la sustancia ácida, las consecuencias generadas por el hielo son hipotermia e incapacidad de coagulación en el torrente sanguíneo, transformándose en la combinación más letal (hasta el momento) del yadratiano.

Armamento

El desdichado yadratiano nunca fue diestro en la utilización de armas, desde niño solo fue un ladrón de objetos sin valor; a su vez, la contención y tortura recibida provocaron que esta parte de él empeorara. Ya en la guerra, es lanzado al campo de batalla empleando solo la armadura característica de los yadratianos, la cual protege superficialmente la zona del torso. En el combate contra la cazadora, logró emplear por primera vez un arma de fuego, aunque fuera de manera intuitiva.

Armadura yadratiana: Empleada por los soldados durante la guerra contra los metamoranos, permite cubrir el torso de proyectiles ligeros y de cortes superficiales con armas blancas. Su diseño consta de un peto color cían, con un borde inferior y superior en amarillo oro, y dos tirantes acanalados con detalles en marrón. A diferencia de muchas armaduras, posee un cinturón porta herramientas, siendo útil a la hora de enganchar armas u otro objeto de utilidad. En el diseño post-guerra, el cinturón se desprende de la parte principal para solo ser llevado a la altura de la cadera.

Botas: El calzado adquiere un valor simbólico importante durante su rebeldía adolescente, que continua llevando hasta su adultez. Durante su cumpleaños, sus padres en un acto de "amor paternal" o redención, deciden regalarle un par de botas color naranja óxido; un poco tarde, el joven ya había sido contaminado del todo por un profundo odio hacia las tradiciones y su educación, llevándolo a realizar un dibujo de una flama de intenso rojo. Como tal, no aclara específicamente su significado, aunque puede relacionarse con la "libertad" o la "purificación".

Grilletes: Obtenidos durante su reclusión en el reformatorio, impedían que sus extremidades se moviesen durante los experimentos, funcionando a su vez como un conductor de la electricidad en caso de que el prisionero se resistiera mucho. Los mismos se ven bastante maltratados, principalmente por los intentos del yadratiano de librarse de ellos al golpearlos contra las paredes, sin embargo el daño que reciben se fue acrecentando al emplearse para defenderse o incluso atacar a sus posteriores rivales. Un dato curioso es que se vuelven una extensión de él al combinarlos con la técnica Ferocidad Indomable.

Protector bucal: Al igual que los grilletes, se le asignó este objeto para evitar oír sus terribles gritos de sufrimiento durante las "sesiones terapéuticas", aunque existieron veces en las que se lo colocaban para no escuchar sus repetidos pedidos de acabar con su vida. Tras su salida al exterior, este se le retira, no volviéndolo a usar durante el resto de su vida.

Rocas: Llevando siempre en sus bolsillos como un hábito, Klepsei utiliza las rocas para emplear su Cleptomancia de la Ramificación Material, intercambiando el objeto deseado por las mismas. Irónicamente, sus torturadores desconocían de dicho trueque, por lo que el hábito continuó en él.

Enfrentamientos

Golden Freezer Awards 2019
Imagen Oponentes Adquisiciones Resultado
NZHN (I&S)
Sugoki (Bamber)
El saiyan madafaka
Vegeta (R-20)
Androide 21 (Dragon Ball Zombies)
Ice Cementery
Saliva de Ácido
Shunkanido
Victoria
Ganador a Mejor Héroe

1º Metro League
Imagen Oponentes Jornada Adquisiciones Resultado
Zalitai (DBF) Primera Sabiduría Victoria
Ender (CW) Segunda Ryusui-jin Victoria
Blade (WW) Tercera Lluvia de Pirotecnia Victoria
K-25 Cuarta Equidistant Victoria
Ƶhivago/Legión (WW) Quinta Kienzan de 6 Cuchillas Victoria
Sveglia (DBF) Sexta Octavo Círculo Victoria
Vuko (DBHW) Séptima Supervelocidad Victoria
Misht
Masuta (RoC)
Final Ataque de Velocidad
Second: Ripper's Claws
Victoria
Campeón
3º Promotion League One
Imagen Oponentes Jornada Adquisiciones Resultado
Nasu Primera Soul Fist Victoria
Blade (WW) Segunda Piroquinesis Victoria
Ƶhivago/Legión (WW) Tercera Transferencia de Ki Victoria
Misht Cuarta Fúa-Shuáng Victoria
Bara (DBF) Quinta Saishū Hakai Victoria
Neru Séptima Gullet Victoria
Aerith Final
Derrota
Sub-Campeón
4º Fanon Elite League
Imagen Oponentes Jornada Adquisiciones Resultado
Nix Primera Cañón Vaporoso Victoria
Blade (WW) Segunda Lanzallamas Victoria
Kynos (CW) Tercera Visión de Cazador Victoria
Aerith Cuarta Ki Radar Victoria
Misht Quinta Telekinesis Victoria
Nasu Sexta Strong Shot Victoria
Sugoki (Bamber) Séptima Pulso electromagnético Victoria
Rice (WW) Final Celda Gravitatoria Victoria
Campeón

2º Torneo Fanon de Poder
Equipo: Kynos, Rediktum & Shouyu
Imagen Oponentes Ronda Adquisiciones Resultado
Omnesio
Shiketto
Primera Sokidan
Taiyoken
Victoria
Triple Amenaza
Pyrofarer
Fern du Moshui (DBF)
Nebula (CW)
Novena Hail Blades
Wallace
Derrota
Fatal de 4
Eliminado
6º Torneo Fanon de Poder
Equipo: Enfers, Galak, Kimmy & Sake
Oponentes Ronda Adquisiciones Resultado
Alienin
Saiko
Taliah Van Rekrah
Octava Yellow Shurikens
Espada de Ki
Susurros Disonantes
Victoria
Fatal de 4 por objeto
Atomu
Dysnomia
Selanne
Décima Escudo Erróneo
Enjambre Hambriento
Anti-Vuelo
Victoria
Fatal de 4
Sukuri Decimotercera Próximamente Victoria
Clásico 1 vs. 1
Breech Brief & Otal (CW) Decimocuarta
Derrota
2 vs. 2
Aliado: Koi

Curiosidades

  • Klepsei posee un paralelismo en cuanto a su habilidad, ya que en su historia ha empleado una mayor cantidad de veces la Ramificación Material de la Cleptomancia para lograr con éxito sus hurtos, mientras que en los eventos presentados en la comunidad, siempre termina por emplear la Ramificación Arcana, adquiriendo con el tiempo el arsenal del que tanto carecía en un inicio.
  • Notoriamente, solo los grilletes de los brazos poseen cadenas, esto fue debido a que durante la colisión debían apurarse a liberarlo y enviarlo a la guerra, con el tiempo justo solo soltaron las cadenas de sus piernas, así que optaron por romper las superiores para aligerar las cosas.
  • El protector bucal contiene el mismo patrón y forma de su boca, pudiendo referenciar un poco a la máscara que portaba Hannibal Lecter cuando fue encarcelado.
  • En El Peso de la Vida, durante el prólogo se le asigna un número de prisionero con bastante significado, tratándose del #1779. Ya que el 17 en la lotería obtiene el significado de "Desgraciado", mientras que el 79 tiene de connotación "Ladrón".
  • Las técnicas que el yadratiano fue adquiriendo mediante los concursos comunitarios fueron divididas en clases basándose en su nivel de eficiencia y poder. Esta idea surge de una fuerte influencia realizada por la calificación de misiones en la serie de vídeojuegos de Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi, donde de acuerdo al tiempo implementado y vida restante del personaje colocaban cierta puntuación.
  • En la serie Battle Re:Write, encargada de escribir los combates que sucedan en diversos eventos, se pueden apreciar algunos de los robos realizados por Klepsei en cuanto a técnicas de su actual arsenal. Encontrándose de momento su victoria en los Golden Freezer Awards 2019 y su única victoria en el 2º Torneo Fanon del Poder.

Representative Song

El_Falso_Héroe_de_Yardrat

Galería

Aspectos

Historia

Técnicas

Fanarts/Misceláneos

Referencias

  1. Ganador de Golden Freezer Awards 2019.
  2. Ganador de la 1º Metro League.
  3. Subcampeón de la 3º Promotion League One.
  4. Campeón de la 4º Fanon Elite League.
  5. La técnica robada hacia Masuta sigue vigente, a pesar del cambio en los podios que eventualmente ocurrió.

Este artículo ha ganado los Golden Freezer Awards